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2.大夥都知道,用標準VR材質的玻璃能加快渲染速度,並且得到的效果也更好。所以這裏我們也用標準的VR材質來做。標準的VR清玻璃材質,我一般是這麼設的: 給材質球付一個VrayMtl材質。
Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)
(反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中反射會逐步的加強,白最強,黑無反射)(涅菲爾參數) Fresnel Reflect參數也要勾選。
我的圖中略有不同,是因為此場景中,物體少就不加反射了,嗬嗬,因為沒東西可以反射啊。
(折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中玻璃的透明度會逐步變化,白最透明,黑的不透明)
(折射率)IOR:就設1.6吧。可以根據實際情況更改。
注意的是,Affect Shadows打紅字的地方。一定要勾選,不然VRAY陰影的燈光就透不過這塊玻璃了。
好了以上是一般VR標準材質清玻璃的設置。
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3.如果要使清玻璃變成有朦朧感的磨砂玻璃呢,我總結了兩種做法,一種呢,是通過更改Refract(折射)參數下的那個Glossiness來實現,可是呢,這種方法達的效果固然好,但是付出的時間卻是我們這種僅僅做做效果圖的朋友們等不起的,簡直就是折磨人。
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4.還有一種呢就是借鑒了LS中毛玻璃的做法,付凹凸貼圖。
在剛才清玻璃的基礎上,在MAPS(貼圖)菜單中打開Bump(凹凸)欄,用默認的強度:30.0。加入Noise(燥波)貼圖。在Noise貼圖參數中,其中Size(尺寸大小)這一參數最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以針對場景玻璃物體大小的不同,要有所改變。我在這個場景中設置的是 0.2。
不過一但設置正確呢,效果不錯之外還會大大加快渲染速度(比前一種方法要快好幾倍)。
這裏要說一下,為什麼要用多維子材質了,如果你一股腦的賦於毛玻璃的材質呢,場景中的玻璃物體(BOX)前後左右上下呢都會凹凸不平,毛玻璃朦朧的透明感呢就會大大的打折扣,顆料感會很粗。而你隻給玻璃物體的正麵賦於呢,得到的就有如下圖般的效果。這個大夥不信的話可以嚐試一下。
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5.其實製做的思路很簡單的,在Bump中加入一張貼圖呢就會得到龜紋玻璃的效果
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6.送上做龜紋玻璃的貼圖。大家以後會用的上的。
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7.在Bump中加入Marble(大理石)貼圖,這可是程序貼圖啊。就得到了如下的水紋玻璃,嗬嗬,是不是有上當的感覺啊。
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