之後,CAPCOM為鞏固《生化危機》的地位,不惜重金投入大量的人力和物力,為了使遊戲更加的出色,曾經把已經開發了70%的作品全盤否定,重新製作,這部被否定的作品就是後來被人們稱之為《生化危機 1.5》的神秘作品。經過製作人們的長期努力,《生化危機 2》於1998年1月28日在美日兩地同時發售。而在日本的秋葉原街頭,廣大玩家晝夜排隊等候著遊戲的發售。受歡迎程度超出了CAPCOM的預期,結果日本地區首天銷量為180萬套,加上美國地區的20萬套,《生化危機 2》成為CAPCOM曆史上第一款首日銷量突破200萬套的遊戲,勢頭直逼當時發售不久的《最終幻想 7》。 《生化危機2》的成功徹底奠定了該係列在生存恐怖遊戲領域的霸主地位,成為係列的最高峰。
雖然於1999年9月27日發售的《生化危機 3》也取得了不錯的銷量,但是由於改動不大,且隻是對2代的情節做了一個補充,所以並沒有受到廣泛的好評。
隨著SEGA新主機-DreamCast的發售,CAPCOM迫切與其展開合作,希望憑借新主機的強大機能重塑《生化危機》當年的輝煌,但是由於CAPCOM與Sony簽定了獨占協議,所以《生化危機》的正統續作不能在PlayStation以外的主機上發售,所以DC版的《生化危機 代號:維羅尼卡》就是在當時的特殊環境下誕生的,並於2000年2月3日(作者著:My Birthday)登陸DC平台。但是由於SEGA自身營銷策略的失誤,使得DreamCast主機供貨嚴重不足,加上隨後PlayStation 2的發售,使得DC主機的銷量接近冰點。雖然《維羅尼卡》 擁有超高的素質,優秀的故事情節,但是其銷量在日本也僅僅停留在50萬。CAPCOM不甘心大量的開發費用就這樣付諸東流(據悉:《維羅尼卡》的開發費用為1500萬美元),所以於次年3月22日-《生化危機》五周年紀念,發布了《生化危機 代號:維羅尼卡完全版》的DC版和PS2版。CAPCOM這種背信棄義的行為使得那些為了《生化危機》才購買DC主機的玩家傷透了心,雖然CAPCOM一再向廣大玩家道歉,但是惡劣的影響已經無法挽回。PS2版的《維羅尼卡》銷量並沒有顯著的提升。
與此同時,由於C社的大量作品銷售成績不佳,使其陷入了財政危機,當時有傳言說CAPCOM將要變賣剛剛建成的總部大樓,用以償還債務。就在此時一件意想不到的事情發生了,在CAPCOM的新聞發布會上,著名遊戲製作人-三上真司宣布,其製作小組已經停止了PS2版《生化危機》的開發工作,從此以後,《生化危機》的全係列作品將獨占任天堂的NGC主機,並在發布會上與任天堂的王牌製作人宮本茂親切握手。消息已經傳出業界一片嘩然,此舉動確實讓人浮想聯翩(隨後得到證實,任天堂支付了生4一半的開發費用,CAPCOM為了降低風險,度過財務危機,才與任天堂合作)。
而這之後,CAPCOM並沒有馬上推出《生化危機 4》,打頭陣的是《生化危機》初代的重製版和早就公布的《生化危機 0》。憑借NGC 主機強大的圖象處理功能,《生化危機》發生了脫胎換骨的變化,其畫麵表現力甚至超過了同時期其他遊戲的CG水平。伴隨圖像大幅度進化而來的是更深的投入感和恐怖感的回歸。日本著名遊戲雜誌《Fami通》為這兩作的評分分別為39分和38分(滿分為40分)。但是由於NGC主機主要麵向低年齡玩家,再加上CAPCOM有過食言的行為,使得玩家相信《生化危機》一定會移植到PS2主機上的。這使得兩款作品的首周銷量區區十幾萬。
《生化危機 Rebirth》和《生化危機 0》的銷量不佳使得CAPCOM並沒有擺脫財政危機,分析家認為,CAPCOM要想徹底擺脫經濟危機,《生化危機 4》的銷量在全球要達到350萬套,這對於銷量在各地區普遍偏低且低齡化的NGC主機來說,是不可能完成的任務。所以《生化危機 4》的移植再所難免。雖然CAPCOM再一次食言,單這對於廣大擁有PS2主機的玩家來說,是一件非常好的事情。
《生化危機 4》最初公布於2002年底,遊戲的主角是《生化危機 2》的新上任的警察Leon S Kennedy,雖然遊戲在細節方麵有所改動,但是整體還是延續係列一貫的風格。該係列的一些老的製作人,由於厭煩了大量重複且毫無創新的工作,紛紛離開“生化”開發小組。為了使這個係列徹底擺脫老套路的束縛,製作小組決定進行大膽的革新。首先對圍繞著傘公司的故事情節做一個總結,重新講述新的故事。其次,將《生化危機》中的標誌性設定-喪屍取消,換成比其更有智能,行動更敏捷,且攻擊力更高的敵人。顯示模式變為16:10的寬屏模式,視角也變為第三人稱的背後視角,射擊時則變為第一人稱主視角。而且有紅外瞄準功能,當打到敵人的不同部位時,如頭、胳膊、腹部和腿時,敵人會做出各種不同的反映。而且為了提高動作性,還專門設立了一個動作鍵,可以做出翻窗而出,踢倒梯子,踢飛敵人等,在boss戰時動作鍵起到了至關重要的作用。《生化危機 4》是真正意義上的全3D作品,以往《生化危機》的係列作品全都是采用3D人物加背景貼圖(除“維羅尼卡”外)。這就對製作人員提出了更高的要求,再加上場景異常的複雜,還要使室內環境和室外環境做到無縫的連接。此外,《生化危機 4》在音效上下了非常大的工夫,一些聲音是利用公司原有的素材,另一些聲音是重新錄製的,還有一些聲音則來自於動物。在動作捕捉方麵,CAPCOM放棄使用公司自主開發的工具,轉而投向更為專業的工具。這使得《生化危機 4》中的動作看起來更加的流暢和協調。還有兩個非常大的改動是其一,取消了係列時空道具箱的設定,這就使得玩家需要合理的安排道具的種類和位置。其次,《生化危機 4》以前的作品的時間都是設定在晚上,且沒有變化。而在本作中,環境對遊戲的進程起到了重要的作用。開始的時候,天還是亮的,你可以很清楚的看到敵人所在的位置,但是隨著時間的推移,天色會慢慢的變黑。黑夜中,你隻能借助火把的微光來辨別方向,而敵人卻埋伏在四周,隨時會向你撲來,這個設定使恐怖感大大增加。最後,是人物口型的調整。錄音工作是在美國完成的,隨後製作人員對人物的口型做了精確的調整,使得看起來並沒有太大的出入。
至今為止,《生化危機》已有9年的曆史,全係列的累計銷量已經超過了2000萬。今年的E3展上,CAPCOM公布了《生化危機 5》,並決定將在PlayStation 3和XBOX 360上同時推出。所以,我們堅信《生化危機》的曆史還將延續下去,而作為係列忠實 Fans的我們,也許永遠也不希望看到他結束的那一天。
謹以此文獻給那些《生化危機》係列的愛好者們
作者:adawong014於2005年11月3日PS2版《生化危機 4》一周目通關後
附錄:《生化危機 4》開發所用的主要3維軟件是SoftImage | XSI和Maya,XSI是《生化危機》製作小組最喜歡用的軟件之一,《生化危機》的前三部作品都是利用XSI開發的。
以下是利用Maya製作的部分
以下是利用XSI製作的部分
《生化危機8》正式公布 本作的流程長度將超過係列最近的幾部作品