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maya實現真實的hdr光照效果

時間:2005-11-04 20:11:50人氣:193作者:網友整理
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maya中實現hdr光照。相信網上深暗此道的大蝦一定不乏其人。hdr光照本來也不是什麼新鮮事了,在3max,lw,xsi中的官方資料中早已經有過詳盡的不能再詳盡的闡述了。但是maya中的hdr技術卻從來沒有完整的在網絡上公開。現在killer1.0就為大家公布這段時間的研究成果,也算作拋磚引玉,希望各位大蝦不吝賜教。
   (一) 入門篇
   hdr在maya中的應用方式分為mel模擬和mentalray兩種。mel的基本原理是把hdr圖像中的燈光信息轉化成mel表達式,通過陣列燈光進行模擬,這種方法的優點是計算速度比較快。目前maya中隻有mentalray和renderman可以真正的實現hdr。
   (1)mentray方式
   此種方法可以應用於mentalray3.0 for maya4.0 mentalray1.5 for maya 4.5。
   相關資料:
   http://www.debevec.org/HDRShop/

   http://www.ict.usc.edu/~jcohen/lightgen/lightgen.html

   用hdrtoxsi的一個附屬程序htxqgui把hdr圖片黑心成map文件。

   為了方便調整,把用於貼圖的map文件在hdrshop中轉換成一張jpeg文件。

在maya中創建一個box(scale x y  x=30),把它的uv分割成如下方式。

   創建一個lambert材質將color通道製定為剛剛在hdrshop中轉成的jpeg文件,並在UV編輯器中完成貼圖對位。

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將color通道強行指定到用hdrtoxsi轉換成的map文件。(maya和mentalray for maya本來並不正式支持hdr,所以要強行指定為mentaray可以識別的map文件)。

   創建一個簡單的場景如圖所示。

設置如圖。

   clobals中其他設置如圖。

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point light中設置如圖。

   為球體創建一個blinn材質,如圖設置。

用mentalray中的hdr渲染,得到的簡單效果如圖所示。

   在mr中用hdr的默認參數得到了如圖的形狀。大家可以發現金屬形體的反射中存在著明顯的錯誤。這是由於球體反射的hdr圖像未能2次反射造成的。

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改變refractions中的設置如圖。

   現在我們得到這樣的一張圖片,我覺得此時的高光比較過度,所以我們還需要進一步的調整。

在貼有map文件的相關節點進行編輯。注:場景中的亮度,色彩將由燈光和hdr貼圖共同決定。

   改變燈光參數如圖所示。

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這是最終完成的效果圖。

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