為了方便調整,把用於貼圖的map文件在hdrshop中轉換成一張jpeg文件。
在maya中創建一個box(scale x y x=30),把它的uv分割成如下方式。
創建一個lambert材質將color通道製定為剛剛在hdrshop中轉成的jpeg文件,並在UV編輯器中完成貼圖對位。
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將color通道強行指定到用hdrtoxsi轉換成的map文件。(maya和mentalray for maya本來並不正式支持hdr,所以要強行指定為mentaray可以識別的map文件)。
創建一個簡單的場景如圖所示。
設置如圖。
clobals中其他設置如圖。
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point light中設置如圖。
為球體創建一個blinn材質,如圖設置。
用mentalray中的hdr渲染,得到的簡單效果如圖所示。
在mr中用hdr的默認參數得到了如圖的形狀。大家可以發現金屬形體的反射中存在著明顯的錯誤。這是由於球體反射的hdr圖像未能2次反射造成的。
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改變refractions中的設置如圖。
現在我們得到這樣的一張圖片,我覺得此時的高光比較過度,所以我們還需要進一步的調整。
在貼有map文件的相關節點進行編輯。注:場景中的亮度,色彩將由燈光和hdr貼圖共同決定。
改變燈光參數如圖所示。
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這是最終完成的效果圖。