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燈光詳解篇

時間:2005-11-05 16:37:17人氣:188作者:網友整理
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對於現在所不斷產生和更新的全局光照渲染器,其質量和效果絕對是一等一得沒話說。我原先也沉迷於探索渲染器的日子裏不能自拔,當我有一天發現自己要是沒有了這些頂尖的渲染器時,自己將是一個一無所知的人,我感到悲哀。

   攝影樂趣就在於你可以使用手動相機自由發揮,無限的變數就是這種樂趣的根本。渲染也毫不例外,無論maya的software渲染,max的掃描線,renderman也同樣如此,他們的渲染方式可以說都是最原始的。

   現在看到的大部分作品,精美,絕對沒話說,但是,你能分出畫麵上的風格嗎?沒有,越來越依賴專業的渲染器,風格,無從可言阿。在沒有這些全局渲染器之前,偉大的經典作品一樣誕生,甚至至今也不能被超越。

   言歸正傳,好的效果,不可缺少的就是好的燈光。渲染歸根結底就是為了效果,這也就難怪全局的出現,一句話,為了真實而存在。我現在所研究的,都是怎樣利用現有的燈光來模擬真實,這樣做的好處就是你可以隨意調節效果。

   我們來做個實驗,首先看一下效果圖。

   這是完全maya默認渲染,效果自認為還說得過去,但還是有缺陷,放張大圖上來,可以更加看清瑕疵。

   整個場景用了13盞燈,很多的燈,就是希望能作出更加豐富的效果,時間比較短,先挑成這個效果。先分析一下燈光的設置。主光源用了9盞燈,環境光加地麵反彈光共4盞。

主光是以立方體為基礎,8盞燈各居其角,中間又一盞燈。注意,把這當成是一個燈,四周8燈用的是linear。

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   中間的算是主光裏的主光,設置如圖。

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再來環境光,中間這盞環境光可有可無,加上是為了使變化更加微妙(自己體會了),我是這麼設置的。

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   剩下的三盞燈是必不可少的,首先是模擬牆壁漫射效果的兩個燈,看看,一紅一藍,全是linear衰減。

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最後一個,地麵反彈光,這個燈的效果也是為了使畫麵的變化豐富,增加細節肯定是用在正下方。

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   看一下局部,瑕疵是有的,不過個人對陰影的效果還算比較滿意。

   總結一下,目前的模擬方法原理上基本相同——主光,環境光,地麵反彈光三位一體。可以從每個角度認為,這就是三點光源。最重要的地方——————主光的陰影,環境光的色彩和地麵反彈光的強弱,這三項是畫麵效果豐富的關鍵。存在的問題,一個龐大的主光源集群,他反射在物體上的高光是很不好處理的,必要的時候要關掉一部分次要燈的高光屬性。地麵反彈光在有反射物體的情況下絕對要關掉,否則會有奇怪的光斑。

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