仍然進行圓滑(smooth)。
2、打開Hypershade,創建一個蘭伯特材質(Lambert),命名為Velvet_LambertM。
選擇一種紅色,RGB 255,60,0。
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3、為了便於比較,我們複製一個放到旁邊(ctrl+d,複製), 把剛才的那個蘭伯特材質(LAMBERT)複製一個,在Hypershade裏麵的EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK,複製好後,命名Velvet_LambertM 1,和上麵的區別一下,把這個Velvet_LambertM 1賦予給那個複製的模型,我們接著對Velvet_LambertM 1進行下麵的操作,Velvet_LambertM就不動了,做一個比較。
複製Lambert。
5、打開Velvet_LambertM 1的屬性編輯器,點擊自發光屬性(Incandescence),給它連接一個2維得rmap節點。
進入這個rmap節點,刪除中間得那個顏色,隻保留兩個就夠了,調成這個樣子。
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改變 Type of Ramp 為 a U Ramp, 這個選項確保rmap漸變在我們的物體uv表麵上按u向排布,如圖。
改變 interpolation 為 Exponential Down這種形式,這種發是確保頂顏色和底顏色的更好的過渡,可以看到黑色區域比上圖更大的了一些。
6為了一個更好的效果,需要把那個紅色變的少淺一些,因為我們做的是個紅的(最初的Lambert顏色是紅的),所以選一些粉紅,桔紅。(很明顯,如果你的物體的顏色(Lambert colour)變化了,變成綠色,藍色,這個rmap裏的這個顏色也要跟著變化為相關的)在這裏,又把那個桔紅的向上提了一下,(按住顏色條左邊的圓圈,向上拖一點)。
這個桔紅的顏色,RGB=255,135,100。
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7、下麵是最重要的,Sample Info節點,用中鍵把Sample Info拖到rmap上,在出現的菜單上選擇other…… 出現連接對話框,連接Sample Info的Facing Ratio到rmap的U Coord。
連接。
連接編輯器。
渲染一下看看結果。
還可以做別的顏色。
簡單介紹一下原理,這裏使用一種光(自發光)來模擬物體(絨毛),這個絨毛是越在物體邊緣越明顯,所以用Sample Info的Facing Ratio(攝像機z軸和物體表麵每個點的法線相交的餘弦值,簡單說就是采樣的結果。是邊緣為采樣值為0,物體中間為1)采樣。再看那個rmap,有個selected position,黑色的是1.0,所以就是中間正對攝像機的自發光顏色貼圖為黑色,即為不發光,那ramp的紅色就是邊緣發紅光。