第一步:設置基本材質。創建一個球體,賦予blinn材質,再創建兩盞平行光,把它放到你認為合適的地方,用他們來渲染照明場景。
第二步:設定blinn材質的參數Eccentricity to 0.500,Specular Roll Off to 0.320,這些設置將給我們一個帶有寬大的,漂亮的高光區的材質,現在我們在創建一個2D的Fractal紋理,添加到這個blinn材質上,如圖。
第三步:觀察這張圖片,我們發現了一個問題,因為phongE直接得到了blinn的高光和輸出顏色,他同時也把blinn的陰暗區和它自己的添加在一起,這就形成了兩個陰暗麵的疊加,黑暗值增加。這就導致了幾乎不變的,合適的亮麵,而過分的暗麵。你可以注意一下下麵的圖,這張圖裏可以很明顯的看到連接好的phongE的暗麵要比原來的blinn的暗很多,下一步,我們將試著解決這問題。
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如圖。
解決這個暗麵太暗這個問題很簡單,我們需要blinn的100%的顏色值,不要它的暗麵,但仍然要他的高光。這裏修要一個遮罩。
創建Blend Colors node節點;
創建 a Surface Luminance 節點;
連接 Surface Luminance 到 Blend Colors節點屬性的Blender;
設置 Blend Color的Color1 為黑色;
設置 Blend Color的 Color2 為白色;
連接 Blend Color 節點到 blinn1材質的 Ambient。
渲染你可以看到暗麵的問題有所改善,實施上仍有些過,但現在這樣的結果還是可以接受的,因為潮濕的物體傾向於變得更黑,這是由於表麵有水對光的反射。
看起來差不多了,但還有工作要做,還需要增加bump貼圖到phongE材質,以便模擬表麵的水帶來的小的細節。為了方便我們就用已經創建好的Fractal紋理 ,設置Bump depth為0.100,設置Bump Filter為 0.100。