1. 這是我原來做的一個MM的模型,現在我們將為上衣製作毛衣的質感。
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2. 按照UV拆分的辦法對毛衣進行UV坐標的調節,直到拉升變形最小為止。
關於UV拆分的基礎知識我前幾天已經補了篇教程上來,不會的去看看:
http://www.smzy.com/Article/czzl/3d/6385.html
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3. 至此模型部分工作就做完了,剩下的是材質和shag:fur的設置。先來看看材質,在製作材質前先準備兩張素材,一張用來貼紋理,一張用來貼凹凸。先看紋理部分,這個是我在PS中畫的。
4. 下麵這張凹凸是在論壇上找的,效果很好。
5. 下麵介紹一下材質的設置,使用了一個standard材質,標準參數如圖來設置,其中帶"M"的都代表是貼圖控製。
6. 看看map卷展欄,很明顯我們對漫反射,高光,高光強度通道均運用了上麵畫的那張紋理圖。對自發光通道運用falloff貼圖,並且保持其的默認設置,為了模擬全局光照(注意這是一個經常使用的技巧),凹凸貼圖通道運用了一個mix類型的混合貼圖。
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7. 看看mix的設置,在這裏我們混合呢一個noise和用於凹凸的素材貼圖,關於mix的具體用法請參看我的材質全攻略係列:
全麵攻克max材質係統(基礎篇)I :
http://www.smzy.com/Article/czzl/3d/6381.html
全麵攻克max材質係統(基礎篇)II:
http://www.smzy.com/Article/czzl/3d/6382.html
全麵攻克max材質係統(基礎篇)III:
http://www.smzy.com/Article/czzl/3d/6383.html
8. 到此材質算是完成了,我們渲染一下看看效果吧,還算可以,不過我們還要為它添加fur。
9. 請你先安裝shag:fur/hair插件,這個可是max下首選的毛發解決方案,光與shang:fur的基礎使用教程論壇有很多我就不逐一介紹了。首先看一下Parameters卷展欄的設置,maximum是毛發的長度設置,這個要根據場景的尺寸來定,右邊是密度設置,這個也要根據模型的網格密度來設置,當然比較大的值可以換來更好的效果。接下來的Thickness是調節毛發的粗細,我們不采用默認的數值控製,而是用曲線編輯器來編輯毛發的粗細,這個放到後麵說。旁邊的Curliness是調節毛發的卷曲,這個值非常重要。fur係統的一個特點是如果選擇基於粒子的方式渲染毛發,如果毛發筆直且垂直於我們的視線,是很難觀察到毛發效果的,這個時候,無論你調多大的密度也無濟於事,所以適當的給與卷曲度,可以使每根毛發的表現角度多樣化,最大程度避免觀察不到的現象。當然我們對卷曲的控製依然使用曲線編輯器。剩下的Clumping聚縮也是一個比較重要的參數,適當的數值有助於真實還原毛發。後麵的參數均默認。
給大家找呢個基礎教程,“芭月.涼” 兄弟寫的:
http://www.smzy.com/Article/czzl/3d/6385.html
10. 我們來看看上麵提到的曲線編輯器,我們右鍵點擊數值框旁邊的曲線圖標(未編輯時是直線),出現如圖的曲線編輯器,這是一個通用的fur曲線編輯器,我們可以通過點來控製曲線的形狀,同理卷曲形狀也用了此編輯器。
11. 好了,我們還得為fur提供材質支持,比如毛衣紋理為黃色的地方就必須表現黃色的毛發。現在進入Shading->Geometry->Quality卷展欄,我們在這裏可以控製毛發的稽核屬性,表麵作色方案,以及渲染質量。按圖標示來設置就可以了。這樣設置的用意是毛發生長的依據來源於模型上麵的紋理貼圖,當然我們得保證那張紋理圖的mapchannel為1,不過默認就是1,所以不必更改的。
12. 現在我們在回到材質編輯器,為毛發製作一個材質。毛發材質的製作相對簡單,按圖設置就是了。做完了賦予給毛發,然後渲染便可得到較好的毛衣效果。
最終效果:
教程完。