這一講將詳細介紹各種陰影處理器和主要的貼圖通道的用法。
先看陰影處理器,先是Anisotropic模型如圖1它具有方向性質的高光,它用於表麵不需要橢圓型高光或不均勻高光的場合,如頭發,玻璃和打毛的金屬等物品。
如圖2Blinn是Phone的一種變種,它能提供比Phone更好的高光效果,這種類型可用於大多數場合。
如圖3Metal顧名思義就是金屬,它可創建有光澤的金屬表麵,像打毛的不鏽鋼。
如圖4Mulit-Layer最為複雜的一種陰影類型!它允許兩個Anisotropic疊加在一起以創建複雜的高光。
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如圖5Oren-Nayar-Blinn是Blinn的一種衍生,可對Blinn進行額外的控製來創建不光滑的表麵,如紡織品和人的皮膚等。
如圖6Phone是比較古老的模型了,在表現塑料上有優勢,其它就很難說了。
下麵接著講貼圖通道如圖7:
Ambient和Diffuse一般連著使用定義陰影貼圖和物體的表麵貼圖
Specular實際上就是用貼圖來控製高光
Glossiness也是屬於貼圖控製高光的寬窄
Opacity遮罩通道,這個通道相當有用,任何的圖片被賦予這個通道都將被定義為256位的灰度圖,黑色的部分全透明,白色完全不透明,中間的自動插值
Filte Color過濾色通道
Bump就像現在很多顯卡都支持Bump貼圖技術一樣,它也是一個灰度通道,彩色的圖片被賦予後都將被轉化為256位灰度圖在根據灰度使物體表麵產生凹凸的效果,不過這是假凹凸,物體邊緣看上去會很假的。
Reflaction折射通道,在這個通道可賦予Raytrace(光線跟蹤貼圖)
Reflect/reflact(自動折反射貼圖) Thin wall Reflaction(薄牆折射貼圖)等來才產生折射效果。
REflection反射通道,可以賦予Raytrace(光線跟蹤貼圖) Reflect/reflact(自動折反射貼圖) Flat mirror(鏡麵反射貼圖)來產生反射效果。
上麵幾種貼圖將在後麵做介紹
Displacement置換貼圖通道,這也是灰度通道,效果和Bump差不多,不過它是真正的凹凸模型,所以它的效果很真實。能讓你用合理的貼圖來簡化模型,不過有時它會在一個表麵上生成上兆的麵,這意味著要得到好的效果,你得在時間和內存上付出巨大的代價,最後補充一句要使它有效,先在模型上應用Displacement Approx修改器或者Displace Mesh修改器,後者可在視圖預覽,當然你的顯卡得經受考驗了。
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圖8這是一個標準的參數化正球體,我為它賦予了如圖所示的貼圖到置換通道,看看能得到什麼?
圖9效果一極棒,麵數也一極高,達到17萬左右。(本講完)