本講精解各種材質類型和貼圖類型。
如圖1所示:
Standard標準材質就不用我解釋了吧,它適用於大多數場合。
如圖2Blend混合材質
它可將兩個材質混合在一起,Mix Amount為0時第一個材質可見,100時第二個材質可見,中間自動插值。如果用貼圖控製,則貼圖的黑色部分顯示第一個材質反之亦然。當使用了一個灰度遮罩時,Mixing curve就可以根據參數Transition zone的變化而變化。Upper決定在什麼灰度值開始混合,Lower決定在某一個值結束混合效果。
如圖3Composite複合材質
它最多可混合10種材質,有3種混合模式(1加法混合2減法混合3透明混合)第3種方式與前麵提到的Blend工作原理相同,加法混合使個材質的顏色相加,材質往往很“亮”,減法混合使基本色減去混合的材質的顏色。如果混合的材質為2個就最好用Blend,盡量避免用到Composite複合材質。
如圖4Double Sided雙麵材質
它的工作原理與2-sided相同,隻是它可以指定兩種不同的材質類型,並可通過Translucency來定義透明度。
如圖5陰影材質
使物體不可見,但依然投射陰影。主要應用在為後期合成服務上。
如圖6Mulit/Sub-Object材質
可對模型表麵的不同部分定義ID,然後再用他對不同的部分指定不同的材質
如圖7Raytrace光線跟蹤材質
這個材質其實不能叫材質,它原來是一個渲染引擎,後來才並入scanline中,它的用法很複雜,用途也相當的廣泛
至於它的應用,在後麵的應用實例部分,你會發現很多材質都是以Raytrace為基礎的。另外補充一點max4沒對Raytrace提供超級采樣,但max5中已提供此功能。
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如圖8Shellac蟲漆材質
它可謂神通廣大,由於它能根據光線的變化在物體表麵產生微妙的變化(兩種材質的疊加)所以它在非直射光領域占有統治的地位,以後會有它的應用實例。
如圖9Top/Bottom材質
它將兩種材質應用於物體的兩種麵,一種是法線朝上,一種是法線朝下。其它參數是用來定義材質轉換坐標係的,具體可查閱技術手冊,這裏不是很重要,就不在這費時間了。
如圖10Morpher材質
Morpher材質的使用需配合Morpher修改器,它允許在兩個材質之間製作動畫,對於大多數做靜幀的朋友不是很重要我就不說了。
到貼圖部分了,也是最費勁的地方,如果我將所有的貼圖都講出來且介紹各種參數的話,那這教程不知要寫到幾百年去了。我決定對所有的貼圖做功能和用途上的介紹,用法就不介紹了。這樣大家也對max的材質編輯器有了個完整的認識了,知道哪些材質我們作得出,哪些需再創作。
如圖11
Adobe Phototshop....
adobe premiere....
這兩個貼圖就是將Photoshop和Premiere的插件搬到max中來直接工作,不需啟動它們。
Bitmap位圖,普通的貼圖都得使用它讀入渲染器。
Bricks磚塊貼圖可在兩中顏色或貼圖之間利用2D算法添加噪聲來模擬磚塊。
Checker棋盤格可在兩中顏色或圖案之間產生一種類似國際象棋棋盤的圖案。
Gradient梯度在直線或放射線的方向上產生三種顏色或圖案的平滑變化。
Gradient Ramp可提供比Gradient更多的細節控製。
Swirl旋渦在兩種顏色或圖案之間產生旋渦狀的螺旋圖案。
以上這些都是2D程序貼圖
下麵介紹3D程序貼圖
Cellular細胞,十分強大的一種貼圖類型,運用得當可模擬很多物體的表麵,小到皮膚達到海麵無所不能!
Dent凹,它產生兩種顏色或貼圖的圖案,可模擬有凹痕的表麵,經常用於Bump或Displacement貼圖通道。
Falloff衰減可根據光線,視角等對材質產生微妙的變化,用途非常廣泛,在後麵的製作實例中大家會深有體會的。
Marble大理石,在兩種顏色或貼圖之間產生一種大理石圖案。
Nois噪聲用途非常廣泛產生一種紊亂的圖案。
Perlin Marble比Marble貼圖功能更強些。
Plant星體可產生一種外太空看時,星球外輪廓的圖案。
Smoke煙在兩種顏色或貼圖之間產生一種紊亂的圖案來模擬雲煙效果。
Speckle斑點在兩種顏色或貼圖之間產生一種紊亂的圖案來模擬像花崗岩這樣的材質。
Splat在兩種顏色或貼圖之間產生一種類似碎片似的圖案來模擬潑濺出去的顏料。
Stucco灰泥在兩種顏色或貼圖之間產生一種類似碎片似的圖案來模擬灰泥。
Water水在兩種顏色或貼圖之間產生一種同心波紋的圖案來模擬液體的表麵。
下麵介紹一些特殊貼圖
Raytrace跟Raytrace材質差不多,渲染時都調用同一個Raytrace引擎。
Thin Wall Refraction薄牆折射較薄的物體且要發生折射效果,那它是最佳人選。
Refraction/Refrection自動折反射貼圖用在折反射通道,速度比Raytrace快很多,但精確性遠不如Raytrace。
Flat Mirror鏡麵反射僅用語物體表麵是完全平的情況,優點是速度飛快!
Particle Age粒子時間將根據產生粒子的先後來模擬粒子的顏色或貼圖。
Combustion燃燒被用於創建燃燒效果,可以動畫。
下麵介紹一些功能貼圖
RGB Tint用它直接給模型染色。
Output輸出,在很多列表框中都有了,用於調整貼圖的輸出特性。
Mask遮罩貼圖,可根據第二個貼圖的灰度值來遮蔽第一個貼圖,用途廣泛。
Composite Map與Composite很相似。
Mix混合貼圖與Blend材質很相似。
本節完!
總未完待續。