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AE自帶特效的介紹----Render

時間:2005-11-11 22:42:15人氣:234作者:網友整理
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Render效果
Render效果組裏包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七項----沒有在這裏列舉的是第三方插件,就不講解了。可以創造一些原畫麵中沒有的效果,而且這些效果在製作的過程中應用廣泛、頻繁,但After Effects畢竟不是一個繪圖軟件或三維動畫軟件,所以我們能夠利用Render直接產生一些效果物件,才是簡單易行的。我們可以使用 Adjustment Layer製造效果,而不影響其它層的圖像。由於此類特效多應用於動態,所以一些詳細的參數調整非常頻繁,就不一一羅列了,具體參數調整動動手就有體會了。這裏舉的小例子隻是體現了這個特效組萬千變化中的一方麵,要體會它的強大功能,隻有自己去實踐。

位置如圖:

效果控製參數
Audio Layer選擇合成中的音頻參考層。
Strar Point起點位置。
End Point終點位置。
Path選擇路徑。可以用筆工具在層窗產生一個路徑,讓波形沿路徑變化。
Start Frequency起始頻率,設置參考的最低音頻頻率,人耳的聽覺範圍是20-20000 HZ。
End Frequency截止頻率。
Maximum Height頻譜顯示的振幅。
Audio Duration波形保持時長。
Audio offset波形位移。
Thickness波形寬度。
Softness軟邊程度。
inside Color中間顏色。
outside Color外圍顏色。
Hue Interpolation顏色插值。
Dynamic Hue Phase顏色相位變化。
Color Symmetry顏色對稱。
Display option顯示設置,可以選擇 Digital顯示數值波形, Analog Line顯示
模擬譜線和Analog Dots顯示模擬頻點。
Side Option邊緣設置,可以選擇半邊或整個波形顯示。
Duration Averaging平均化。
Composite on original和原畫麵合成。這樣既可以顯示原畫麵,又可以疊加音
頻譜線。但我們最好新建一個 Adjustment Layer來應用此效果。

AudioSpectrum參數調整,因為這是一個需要音頻文件的特效,效果演示隻能是看看而已

四)Audio Waveform稱為“音樂波形”。
Audio Waveform用於產生音頻波形,和上麵的Audio Spectrum音頻頻譜
差不多,如果用電子工程來解釋就是一個表示“時間域”,一個表示“頻域”。由
於上麵已經詳細介紹各項參數,兩種設置大體相同,所以就不再詳述。效控參數如圖

[page]

(五)Beam
Beam稱為“激光束效果”,用來模擬激光束移動,如圖所示

效果控製參數

Starting Point起點。
Ending Point終點。
Length長度。
Time時間。
Starting Thickness起點寬度,可以設置為梯形
Softness邊緣柔化。
Inside Color中間顏色。
Outside Color外圍顏色。
3D Perspective三維縱深。
Composite on original和畫麵合成

(六)Cell Pattern稱為“紋理或細胞”效果。如圖
Cell Pattern紋理(細胞)類型
(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/
Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/Crystallize HQ
Mixed Crystals/Tubular)
Invert反轉
Contrast 對比度
Overflow溢出設置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back)
Disperse 分散設置
Size 大小尺寸的設置
Offset偏移設置
Tiling Options模擬陶瓷效果的相關設置
(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical)
Evolution 發展運動變化設置
Evolution Options
Cycle Evolution循環設置
Cycle (in Revolutions) 旋轉循環
Random Seed 隨機速度

Cell Pattern參數調整

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(一)4 color Gradient
4 color Gradient稱為“四色漸變”,可以模擬霓虹燈,流光異彩等謎幻的效果。
效控界麵如圖:

(七)Ellipse
Ellipse用來產生橢圓形,也可以模擬激光圈等,如圖所示

效果控製參

Center橢圓位置。
Width寬度。
Hight高度。
Thickness邊緣厚度。
Softness邊緣柔化。
Inside/Outside Color中間/外圍色。
Composite On Original與畫麵合成

(八)Fill
Fill稱為“填充效果”,可以向圖層的遮罩中填充顏色,如圖所示
Fill Mask選擇要填充的遮罩。
Color選擇顏色。
Horizontal Feather水平邊緣羽化。
Vertical Feather垂直邊緣羽化。
Opacity不透明度。

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(九)Fractal稱為“萬花筒”,可以用來模擬細胞體,製作分型效果等。
參數如下:
Set Choice精細設置,有六種模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse)
Equation方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定))
Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary))
Color{Overlay(再疊加一種紋理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple ][)/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ))
High Quality Settings高質量設置{Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor}

(十)Fractal Noise稱為“分形噪波”。可以模擬紋理圖案/煙/雲/水流等。詳細的應用,大家可以參考《AE5.5影視合成風暴》
第53頁第3章After Effects常用基礎特效:)

Fractal Type各類分形算法方式
Noise Type噪波類型
Invert反轉
Contrast對比度
Brightness明亮度
Overflow溢出處理
Transform變換設置
Complexity複雜度
Sub Settings噪波的子分形變化的相關設置(如子分行影響力、子分形縮放等)
Evolution控製噪波的分行變化相位
Evolution Options控製分形變化的一些設置(循環、隨機種子等)
Opacity不透明度
Transfer Mode疊加模式

這一部分動態性非常強,應用也非常繁複,用靜態方式講清楚這部份知識,我還沒那本事,
還是建議大家參考《AE55影視合成風暴》,裏麵有視頻教學,詳細精準。這裏我用《AE55影視合成風暴》裏
講到的應用Fractal Noise製作藍天白雲的方法做了一個,如果斑竹覺得有侵權嫌疑的話,請把這部分例子刪掉。
(1)新建一個固態層(solid1)
(2)給固態層(solid1)加Fractal Noise特效。再加一個Image control->Tint特效,具體參數調整如圖:
(3)給偏移紊流(Offset Turbulence)設置關鍵幀,“0"秒處為(0,288)。“3"秒處為(360,288)
(4)完成!
參數調整圖如下:

Positions & Colors用來設置四種顏色的中心點和各自的顏色。
Blend融合度
Opacity 透明度
Transfer Mode疊加模式

(十一)Grid稱為“網格”效果
Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders)
Gridsize From
Corner
Width寬度
Height高度
Border
Feather羽化
Invert Grid
Color顏色
Opacity 不透明度
Transfer Mode變換模式
效控參數如圖。

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應用Grid與Bulge

(十二)Lighting
Lighting稱為“閃電效果”,可以用來模擬真實的閃電和放電效果,並自動設置動畫。
如圖
Start/End Point起始/結束位置。
Segments段數。分段數越多,閃電越扭曲。
Amplitude幅度。
Detail Level精細程度。
Detail Amplitude細節幅度。
Branching分支數量。
Rebranching再分支數量。
Branch Seg. Length分支線段長度。
Branch Segments分支段數。
Branch Width分支寬度。
Speed閃電變化速度。
Stability穩定性。較高的數值使閃電變化劇烈。
Fixed Endpoint固定結束點。
Width閃電寬度。
Width Varation寬度變化。
Core Width核心寬度。
Outside Color外圍顏色。
Inside Color內部顏色。
Pull Force拉力。
Pull Direction拉力方向。
Random Speed隨機速度。
Blending Mode疊加模式。
Simulation選擇 Rerun At Each Frame使每一幀重新生成閃電.

(十三)Lens Flare
Lens Flare稱為“鏡頭光斑”,模擬鏡頭照到發光物體上,由於經過多片鏡頭能
產生很多光環,這是後期製作中經常使用的提升畫麵效果的手段,如圖所示。
Flare Center光斑位置。
Flare Brightness光斑亮度。
Lens Type鏡頭類型
Blend With Original和圖像混合程度。

(十四)Radio waves稱為“電波擴散效果”
Producer Point 電波產生的核心點
Parameters are set at
Render Quality質量補償控製
Wave Type電波的類型
Polygon多邊形控製
Image Contour圖象控製(當Wave Type選Image Contour有效)
Mask遮罩選擇(當Wave Type選NASK時有效)
Wave Motion波形運動設置
Stroke波形描邊設置

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(十五)Ramp
Ramp用來創建彩色漸變,使產生的黑白漸變為應用層模式( Blend Mode)和原圖像
混合,如圖所示。
Start of Ramp漸變起點。
Start Color起點顏色。
End of Ramp漸變終點。
End Color終點顏色。
Ramp Scatter漸變擴散。
BIend With original和原圖像混合
 

效果圖:

(十六)Stroke
Stroke稱為“描邊效果”,可以沿路徑或遮罩產生邊框,可以模擬手繪過程,如圖
所示。

Path選擇遮罩或路徑。
Color選擇顏色。
Brush Size畫筆粗細。
Brush Hardness設置畫筆邊緣。
Opacity不透明度。
start設置起點。可以設置動畫產生繪畫過程。
End設置終點。
Spacing指定筆觸的間隔。
Paint on選擇應用到 original原畫麵還是 Transparent透明層

十七)Vegas描邊特效的一種,就不一一解釋了!實踐一下就有體會了!
Vegas特效可以自動捕捉圖象的暗、亮部分。
Stroke(Image Contours和Mask/Path)
Segments調整這部分可以有霓虹燈的效果
{Segments/Length/Segment Distribution(Bunched/Even)/Rotation/Random Phase/Random Seed}
Rendering{Blend Mode(Transparent/Over/Under/Stencil)/Color/ Width /Hardness/Start Opacity/Mid-point Opacity/
Mid-point Position/End Opacity}

(二)Advanced Lightning 可以稱為“高級閃電效果”。
控製參數如圖

Lightning Type閃電的類型
Direction
Strike
Breaking
Bouncey
Omni
Anywhere
Vertical
Two-Way Strike
Origin起始位置
Direction結束位置
Conductivity State狀態設置
Core Settings用來設置閃電主幹和分支的顏色/半徑透明度等
Glow Settings用來設置閃電外圍輻射的顏色/半徑/透明度等
Alpha Obstacle
Turbulence混亂程度
Forking 設置閃電的分支
Decay 衰減設置
Decay Main Core
Add to Original

Expert Settings高級設置
再高級設置Expert Settings中又包含如下參數控製,這裏就不一一詳述了。
Complexity 設置閃電的複雜程度
Min. Forkdistance調整閃電分支延展長度和稀密度
Termination Threshold調整閃電分支的極限(長短,強弱)
Main Core Collision Only
Fractal Type分型模式
Core Drain設置閃電主幹核心的衰減度
Fork Strength設置分支強度變化
Fork Variation設置分支變化頻率

(三)Audio Spectrum稱為“音頻圖像”
Audio Spectrum用於產生音頻頻譜,有力地推動音樂感染力,如圖 所示

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