在開始之前知道這些是重要的!
1, 液體的反射是如何影響玻璃的表麵。
2, 在玻璃的每個表麵和液體之間的反射和折射的關係。
3, 環境反射對玻璃的影響。
4, 為什麼表現導角是重要的。
1, 液體的反射是如何影響玻璃的表麵。
如果你一個光滑的玻璃把有顏色的水在裏麵那麼她們有這樣3個反射現象
外部的反射
內部的反射
內部的液體反射
那麼意味這每個表麵有它們自己的shader.
液體的顏色是反射內部的玻璃和外部的玻璃表麵,這種現象叫做折射,當燈光穿過它的時候光彎曲,表麵像放大鏡一樣放大後麵的物體!
2在玻璃的每個表麵和液體之間的反射和折射的關係。
應為水也是有反射的和玻璃是一樣的它也接受玻璃反射的折光。如圖
3環境反射對玻璃的影響。
玻璃的反射來自外部的環境的影響
4為什麼表現導角是重要的
因為導角中有凸的表麵,所以導角部分是最亮的區域,環境的反射和折射在這裏反映的也比較的強烈。
好了下麵我們就知道如何在MAYA裏實現這個效果了
水的材質
創建一個Phong 材質設置colorl為黑色transparency可以要你需要的顏色這裏我用了,這個情況下我時候了橙色。
設定cosine powe到8-11左右,這個cosine powe的設定依賴於你的場景的燈光,根據你場景燈光的數量你可以增大或者減小它的數值。
下一步設置你的specular colorv=0.800左右(灰色)。如果你想製作更有光澤的玻璃也可以設置為白色
設置reflectivity為0
下一步設置光陰跟蹤大開它的選項設置refraction index 1.2左右
注意在MAYA中設置refraction index 1時沒有折射,一般情況下(玻璃1.6)(水1.333)(水晶 2)(鑽石2.417)
設置Refraction Limit10,為什麼?
這是一個表麵允許燈光反射的次數,如果Refraction Limit為10那麼表麵的反射或者折射是之前的9次,玻璃至少9次。
Reflection limit設置為5-6左右
Reflection limit是限製最大的Reflection limit
好了下麵我們製作作要的部分玻璃我們需要ramp, sampler infos, reflection ramps,節點和noise
File連接的是一個noise節點
Ramp 1的作用:計算攝影機uv coord information“(從samplerinfo2接收)就是把place2dtexture與transparency的smoothingvi連接。
Ramp 2的作用計算攝影機uv coord information“(從samplerinfo2接收)就是把place2dtexture與reflection的smoothingvi連接。
EnvChrome1 的作用增加grid反射環境給Blinn材質反射,如果你願意也可以使用EnvShpere
注意:你也可以使用有平滑高光的Phong材質。在這裏我們使用了有尖銳高光反射的Blinn材質
Shaders為了反射
你需要複製一個玻璃的表麵用以玻璃的內部,建立一個新的材質指定給玻璃的內部的表麵(物體),中間反射物體的材質,你要把specular file拆開,並更改specular color (在這個例子裏麵我們用了橙色
製作瓶子和液體
注意:我將要介紹一下如何製做香水瓶,和有關材質的文章,不用擔心,你可以在文章的最下麵
下載工具。(但是請你勿必先看完這遍文章後下載)
OK,現在我們開始,幹淨的玻璃上有有色的液體或者水在裏麵,這樣有三層反射(要麼液體有厚度,
要麼玻璃有厚度)。因此我們的模型也得製作三層表麵。
紫羅蘭色=外層的麵
白色=中間的麵
綠色=液體的麵
重要:你必須把中間物體和夜體物體的cast shadows和recive shadows關掉(在render stats>
object attributes),因為它們隻接受/產生反射和折射。
最後:
1、當製作瓶子和液體的模形時,你可以複製一個主體瓶子並用isoparm(分離表麵)來做液體,
和planar to close來封閉夜體表麵。
2、你可以用layered sader或separated transparent shader材質做香水瓶的商標。
3、添加更多的物體做環境來給瓶子做最好的反射和折射。
使用材料
外層物體的玻璃材質
中間層物體的反射材質
液體或水的材質
最後的渲染:確認已經在render globals裏打勾先了raytrcing和在quality下選擇了production
quality.