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用Maya 進行NURBS快艇設計

時間:2005-11-16 21:50:30人氣:211作者:網友整理
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大家好,
首先,通常 …… 很抱歉我的英文不是太好 .
好了 .. 這是又一個初學教程,在這個教程裏我們將學習和了解到用 loft 去建模是多麼的容易。
這個教程是關於如何用 Maya NURBS 設計一個 4 人快艇。 關於這個教程的很有特性的事是
大多數的曲線輪廓是建立在一個簡單的 NURBS 圓上的。我們開始複製這些曲線輪廓,選中他們,組一下,然後給他們命名。現在我們需要做的是放樣組創建一個新的曲麵。我認為這也是用 Loft 作為最初的建模工具工作的一個很有效的方法。下麵是主要的思路:
Basic curves ( 畫一個曲線 )> duplicated curves ( 複製曲線 )> select curves in order( 選中他們 ) > group them( 組 ) > loft the group nodes.( 放樣 )
注意 : 在學習之前教程之前,你應該知道如何用 hypergraph,loft,circular fillet 和 trim tools 等工具 .

準備:
當看到下麵教程時請耐心點,因為這是大概象這樣處理曲線輪廓的 。仔細領會各步是非常重要的。我也會慢慢的試著指導的。

OK, 現在我們將在 Maya MEL 命令行裏輸入 “select” 命令放樣這些彎曲輪廓 .( 圖 1)


圖 1

現在首先在命令行裏輸入 “select boat_main_body” ,回車,這時你將看到被選擇的曲線 ( 圖 2) ,現在選擇 surfaces>loft, 輸入鍵盤上的 ‘3' 是顯示的船麵更光滑些,然後命名這一新麵 “boat_body”( 圖 3)


圖 2


圖 3

接下來,輸入 “select boat_panel”, 然後選擇 surfaces>loft, 再次輸入 ‘3'( 圖 4). 下一步,輸入文本 “select tool_box” , 選擇 surfaces>loft, 輸入 ‘3', 選擇 modify>center pivot 按下 ‘W'( 移動工具 ) ,移動這個麵到坐標的位置 -3.426 處 ( 圖 5) 。


圖 4


圖 5

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下一步,我們將放樣船的座位, circular fillet 它,然後再組一下 . 這個座位有 3 個曲線組,他們分別是 :boat_seat,sofa 和 seat_handle.
從側麵觀察,向上到這個座位彎曲的地方 ( 圖 6), 輸入文本 “select boat_seat”
然後回車,選擇 surfaces>loft, 按下 ‘3'. 下一步輸入文本 “select sofa” 然後回車,選擇 surfaces>loft, 按下 ‘3'. 輸入文本 “select seat_handle”
然後回車,選擇 surfaces>loft, 按下 ‘3'. 這時你將會看到 3 個新的麵。 ( 圖 7)

圖 6


圖 7

下麵,我們將 circular fillet 這個座位。現在輸入文本 “select seat_fillet”, 選擇 surface>extrude>option box, 然後應用 ( 圖 8) ,點擊 extrude 。

圖 8


圖 9

選中這個新麵,然後編輯 NURBS > Surface fillet > Circular fillet > option Box 應用這些設置 ( 圖 10) 注意:如果等很長時間還不行,按 Escape ,試著重新安排一下優先級。在試一次。下一步整理積壓盒的外麵的麵,在座位的中央創建洞。 ( 圖 11)

圖 10


圖 11

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用Maya 進行NURBS快艇設計
     選擇 Display > Hide > Hide Geometry > NURBS curves ,從側麵看,選擇這些麵 ( 圖 12) ,然後把他們組一下,命名這新組 "master_seat". 還是選擇這一組,複製一個,這時你將擁有另一個新的命名為 Master_Seat1 的組 . 現在打開 hypergraph ,定位到 master_seat 組並上除它 . 下一步,仍是打開 hypergraph ,選擇 master_seat1 組移動到 -3.886 位置 ( 圖 13).
注意:如果你不想去用複製座位 , 那麼在組 master seat 之前,到編輯下找 delete all by type > history ,清除曆史,這時再重組。

圖 12


圖 13

下麵從視圖調到正麵,選中組,複製,移到 2.384( 圖 14) 。下麵在命令行裏輸入文本 ”select master_seat1 master_seat2”. 調到側麵視圖,複製,移動到 -2.686 。 ( 圖 15)

圖 14


圖 15


圖 16

下麵做護欄。 ( 圖 17)
現在我們有 3 個曲線剖麵 small_frame_profile, medium_frame_profile, big_frame_profile. 。選中這些做 extrude.

圖 17


圖 18

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然後輸入命令 “select big_frame_profile front_safely_frame” 選擇 surfaces > extrude > option box, 然後應用這些設置 ( 圖 19).

圖 19

extrude 後,你將看到 ( 圖 20) ,按 ‘3' 。現在輸入文本 “select medium_frame_profile”
按住 Shift-, 選擇曲麵 ( 圖 21)

圖 20


圖 21

選擇 surface > extrude ,按 ‘3' ,你將會有一個新的中間麵 . (圖 22 )用一些向前的曲線做一些相同的格子。

圖 22


圖 23

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用Maya 進行NURBS快艇設計
     下一步,選擇 Display > Hide > Hide Geometry > NURBS ,到側麵視圖,選擇這些新麵編組 ( 圖 24) ,然後移動組到 -1.058( 圖 25)

圖 24


圖 25

返回到 Display > Show > Show Geometry > NURBS curves 顯示所有的曲線。現在用 back_safety_frame 做一些相同的格子,這時你將看到下麵圖示 ( 圖 26) 。

圖 26

下麵我們來創建前麵的玻璃框架和玻璃。
輸入文本 “select medium_frame_profile glass_frame”, 選擇 surface>extrude, 按 '3', 這時你將會有新的框架。 ( 圖 27). 做一些格子用 small_frame_profile ( 圖 28).

圖 27


圖 28

現在創建一層玻璃。我們需要 loft 命名為 loft_glass_top 和 loft_glass_bottom. 輸入 “selecet loft_glass_bottom loft_glass_top” 選擇 surface > loft , 這時你將有新麵 ( 圖 29) 。隱藏曲線,選擇玻璃和所有的框架,編組他們。並移到 -1.306

圖 29


圖 30

現在取消隱藏,創建麵阪,輸入命名 “select boat_main_panel“ 移到 -5.951 。如圖(圖 31 )

圖 31

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用Maya 進行NURBS快艇設計
    現在我們創建方向盤。移到適當位置(圖 32 )。輸入命令 “select steer_profile_top” 選擇
surface > loft 輸入 “select steer_profile_top steer_curve”, 選擇 surface>extrude ,如圖(圖 33 )。複製如下圖 ( 圖 34)

圖 32


圖 33


圖 34

隱藏曲線,編組,輸入命令 “select center_handle” 移到 0 。(圖 35 )。

圖 35

現在做引擎。輸入 “select engine_filllet_profile” 移到 -6.343( 圖 36)
應用這些設置 ( 圖 37)

圖 36


圖 37

整理下將會看到下圖(圖 38 )現在 loft 引擎放置他們。輸入命令 “select engine_profile” ,然後選擇 surface > loft ,將會看到 “boat_engine” (圖 39 )

圖 38


圖 39

 

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用Maya 進行NURBS快艇設計
    我已經做好了推進器,輸入命令 “select boat_engine rotary”, 移到 -11.633 和 -0.12 (圖 40 )複製一個移到 2.252 (圖 41 )

圖 40


41

現在是詳細設計和圖案陰影處理。
正象你看到的一樣,我已經看到了兩個曲線部分,他們分別是 front_detail_fillet 和 back_detail_fillet,( 圖 42)

圖 42

現在輸入 “select speedo” 選擇 “modify>center pivot”, 把他們拖到 -8.391 (圖 43 )選擇複製 extrude 他們 ( 圖 44)

圖 43


圖 44

用圓切割他們(圖 45 )輸入 “select speed_handle” 選擇 surface>loft (圖 46 ),複製一個到另一麵。

圖 45


圖 46

先隱藏曲線 打開 hypershade ,你將找到許多連接點,並且都有自己的名字(圖 47 )

圖 47

圖片較大 請放大查看

最後渲染它,完後你將看到下圖(圖 48 )

圖 48

(完)

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