橋是由旋轉體的木樁和斜長方體的橋麵構成的。
圓柱型的木樁用noise修改器修改一下,不要太平滑。
做一個長方體和一條構成橋麵的曲線,以曲線為長方體的路徑,用Path animation控製器生成橋麵。
獲取一個動畫序列的快照(Array 按鈕),然後微調一下木版的形狀和位置,排列不要過於整齊。
圖片1
材質部分。
木樁:Diffuse 框中選用Mix map,兩個貼圖分別采用兩個不同的UVW曲線修改器和不同的坐標和通道。頂部是planar,側麵是cylinderical。
Diffuse Mix Map使用帶有noise的Gradient 把木樁的頂部和底部相混合。Bump slot也用同樣的貼圖。
橋麵的材質是Diffuse框的Mask map。
不要所有的木樁和橋麵都用完全一樣的材質,稍微修改一下,比如 Gradient placement 或者Gradient amount.。
橋的上麵一側岸上的死樹是用TreeFactory 插件製作。都用了同一個模型,不過用Bend modifier 修改了一下,用了不同的value 和direction。
樹的貼圖是Diffuse/Bump slot 的simple Speckle map。
Diffuse map用Gradient Mask map。
Diffuse 和 Bump Speckle value 當然也要彼此不同。Diffuse 高一些,Bump 低一些。
地麵是個 100*100的segmented box ,用 FFD modifier 創建河床。
模型的Z-軸使用了Fractal Noise modifier。 地麵的材質見圖2
地麵使用的是帶有dirt texture和一個solid black tint與Gradient map 混合的Mix map。
草麵使用的是grass和 混合了Gradient map的dirt texture。
黑色的草麵是混合了linear Gradient map。
所有的Gradient maps都使用了 Noise active。這樣取得了一種隨機貼圖效果。
圖片2
河流是用了Reflection slot的Raytrace map的一個simple box。Raytrace map 有個falloff value來創建反射。
用texture map來創建水衝到木樁上時產生的泡沫效果。
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這裏,把頂視圖的橋、地麵和水渲染一下,以此做為參照物用photoshop畫出一個texture map。
這個texture用於river 材質的Diffuse, Shiness Strength, Shiness和Bump slot。
加入幾個particle emitter object,模擬水流的光影。
圖片3
在水邊或者河裏加幾塊石頭。材質是Diffuse/Bump slot的Speckle。
草是用Druid Grass-O-Matic插件製作。
建模完成後,加入一個camera來frame場景中的橋。
樹的正上方放一個purple tint volume spotlight。
給橋和河對岸加一個yellow tint spotlight。
圖片4
可以再加入幾個光源來強調一些物體,比如石頭或者橋樁。
這裏用了5個。大多用Attenuation 暗化了遠處的圖象邊緣。
圖片4-光線設置
最後效果: