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MAYA的渲染節點概念(理論)

時間:2005-11-17 17:49:31人氣:174作者:網友整理
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一、引言
  MAYA的渲染節點有很複雜的邏輯關係,在學習它的過程中需要我們付出很大的努力才能理解和掌握它。我是從3DMAX轉型的,剛開始也是很不習慣,經過這麼長的時間,將我學習的點滴奉獻給大家,以資共勉。
  了解幾個專用術語的含義
  shade-濾光器
  shading group(SG)-濾光器組
  renderPartition -渲染分解節點
  lightlinker -燈光連接節點
  Materials(M) -材質節點
  Textures -紋理節點
  了解層級關係表
  
  我們最為常用的是surface Material-表麵材質型。那麼一個模型場景是如何在瑪雅中渲染算解的呢?大致如下: SHADE收集相關節點的屬性(如材質、貼圖、坐標、程序)SG將每一個SHADE進行彙總,同時參照lightlinker-燈光連接節點對場景的影響,表現出相應的可視性,然後被renderPartition-渲染分解節點進行解釋計算,形成了我們在RENDER VIEW中看到的圖像。待序:

  第一附圖

點擊放大

  第二附圖

  第三附圖

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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