一、引言
MAYA的
渲染節點有很複雜的
邏輯關係,在
學習它的過程中需要我們付出很大的努力才能理解和掌握它。我是從
3DMAX轉型的,剛開始也是很不
習慣,經過這麼長的
時間,將我學習的點滴奉獻給大家,以資共勉。
了解幾個專用術語的含義
shade-濾光器
shading group(SG)-濾光器組
renderPartition -渲染分解節點
lightlinker -燈光連接節點
Materials(M) -材質節點
Textures -紋理節點
了解層級關係表
我們最為
常用的是surface Material-表麵材質型。那麼一個
模型場景是如何在瑪雅中渲染算解的呢?大致如下: SHADE收集相關節點的屬性(如材質、貼圖、坐標、程序)SG將每一個SHADE進行彙總,同時參照lightlinker-燈光連接節點對場景的影響,表現出相應的可視性,然後被renderPartition-渲染分解節點進行解釋計算,形成了我們在RENDER VIEW中看到的圖像。待序:
第一附圖
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第二附圖
第三附圖