原神暴擊比例是怎麼算的?原神暴擊比例計算方法玩家們了解嗎?要是不了解的話就快來這裏看看吧,接下來這就為玩家們帶來原神暴擊比例計算方法介紹。
通常意義上在暴率小於100前,暴擊暴傷比例為1比2視為理想能達到最佳期望的比例。
暴率達到100之後,無腦堆暴傷即可,不過這種情況也比較少。
這個觀點是正確的,數值上沒有爭議,我所要闡述的是對這個東西的理解和運用。
理想固然美好,但現實是非常不穩定的,大家都知道暴擊超過100算溢出,這叫數值溢出,很好理解,大家再好好想想這個1比2的最佳數值是建立在什麼情況下得來的,是建立在打樁的條件下!也就是不存在傷害溢出的條件下。
傷害溢出是什麼東西,好比一隻怪2w血量,你暴擊3w一下秒了跟2w剛好秒了有沒有區別?除去感情色彩是沒有的,那1w的差值便是傷害溢出,傷害溢出等同數值溢出,傷害溢出量會影響你對傷害期望值的利用率,如果溢出多了,你打出的實際期望就低,從而影響效率。
怎麼降低傷害溢出量,我的理解就是跟暴擊會有一點關係,尤其滿暴與非滿暴甚至能影響你的輸出思路,舉幾個例子。
1、一群不到3w血量的怪,你的暴擊暴傷比例是1比2,分別為80、160,你暴擊能打3.6w,此時你用40暴傷換20暴擊,滿暴暴擊傷害為3w多一點,正好穩秒,後者無疑效率更高,但實際暴擊暴傷比例低高於1比2。
2、一群3.2w血量的怪,你暴擊3w秒不了,且不管你暴不暴,你打死怪也隻需要兩下,你的暴擊暴傷比例是1比2,分別為80、160,你犧牲一些暴擊,換更高的暴傷做到暴擊正好秒掉,你的效率也更高了,此時你的暴擊暴傷比例低於1比2。
所以除去一些刮痧和特殊情況,通常情況下1比2的暴擊暴傷比例並不是最優解,最優解是考慮你的使用情況,進行調整的能讓自己用著舒服的值。
這就是我的理解,所以我也不會提什麼建議,因為每個人的使用情況也不一樣嘛。
而我自己的話,就通常情況下,會在暴傷能保證150左右或以上的情況下盡量堆滿暴擊。因為我認為滿暴代表穩定,穩定的傷害在實戰中能幫助我減少思考,因為我不用考慮暴不暴的問題,而且可以做到恰到好處地把怪打死,體感也算是間接提高了效率吧?