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After Effects效果詳解(二)

時間:2005-03-11 15:05:36人氣:203作者:網友整理
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Channel效果
相關特效在實際應用中非常有用,跟其他特效配合使用,變化更是精妙,這裏的一些效果圖隻是單一的演示,並不能真正體現這些特效的神髓,其深遠的東西有待朋友們再實際的工作中發覺探索!!Channel效果Channel通道效果用來控製、抽取、插入和轉換一個圖像的通道。通道包含各自的顏色分量( RGB)、計算顏色值( HSL)和透明值( Alpha)。
Channel通道效果中包含Alpha Levels、 Arithmetic、 Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、 Shift Channels
01, 其中 Alpha Level是高級工具包提供的插件,
其主要用來調整通道透明程度.Alpha Levels透明程度設置 AlPha Levels透明程度設置,用於將遮罩中的純白或純黑的區域 調整為灰色半透明區域,也可以將灰色半透明區域調整為白色 不透明區域或黑色透明區域。應用的時候選擇菜單Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha數值通過改變輸入限製( input Limits)、輸出限製( Output Limits)和 Gamma值(控製透明程度)。輸入和輸出限製用來指示透明的起始和結束,Gamma值用來調整灰度的範圍。Gamma值為1,表示灰度為線性值;小於1,灰度值變暗,顯得更透明;大於1,灰度值變亮,顯得更不透明。在效果窗口可以對 Alpha Levels透明程度進行如下控製InPut Black Level小於或等於此值的 Alpha值為全透明。InPut White Level大於或等於此值的 Alph。值為不透明。Gamma用於調整灰度曲線。Output Black Level用於設置 Alpha值的輸出下限。OutPut White Level用於設置 Alph。值的輸出上限。注意:轉換半透明為完全透明和不透明時,
Oupout Black Level設為 0(最小), Output White Level設為 255(最大); 轉換完全透明或不透明區域為半透明時,如果 Alpha值,小於 OutPut Black Level,則提升到該值, Alpha值大於 Output White Level,則降低到該值 .
02, Arithmetic
Arithmetic稱為“通道運算”,對圖像中的紅、綠、藍通道進行簡單的運算, operator選擇不同的算法。Red value應用計算中的紅色通道數值。Greenvalue應用計算中的綠色通道數值。BIue value應用計算中的藍色通道數值。Clipping選擇Clip Result values選項用來防止設置的顏色值超出所有功能函數項的限定範圍。
03, Blend
Blend效果稱為“通道融合”,可以通過五種方式將兩個層融合。和使用層模式類似,但是使用層模式不能設置動畫,而Blend通道融合最大的好處是可以設置動畫。Blend With Lnyer用於在本合成中選擇對本層應用融合的層。Mode選擇融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only顏色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合
和Lighten only加亮融合。Blend With original設置融合程度。 If Layer Sizes Differ如果兩個層的尺寸不同,選擇Center進行中對齊, Stretchto Fit伸縮自適應。注意:在對一個層應用Blend效果時,可以關閉選擇的融合層的可視性。
04,compound Arithmetic
compound Arithmetic稱為“混和運算”,可以將兩個層通過運算的方式混合,實際上是和層模式相同的,而且比應用層模式更有效、更方便。這個效果主要是為了兼容以前版本的 After Effects效果。Second Source Layer選擇混合的(第二個)圖像層。
Operator混合算法,其效果和層模式相同。Operate on Channel應用通道,可以選擇 RGB、 ARGB和 Alpha通道 ,Overflow Behavior選擇對超出允許範圍的像素值的處理方法,可以選擇Clip、Warp和Scale。 Stretch Second Source to Fit如果兩個層的尺寸不同,進行伸縮自適應。
05, Invert
lnvert稱為“反轉效果”,用於轉化圖像的顏色信息。反轉顏色通常有很好的顏色效果Channel選擇應用反轉效果的通道。Blend Wth original和原圖像的混合程度。
06, Minimax
Minimax稱為“最大最小值效果”用於對指定的通道進行最大值或最小值的填充 Maximum是以該範圍內最亮的像填充;Minimax是以該範圍內最暗的像素填充.而且可以設置方向為水平或垂直,可以選擇應用通道十分靈活,效果出眾。Operation 用於選擇作用方式,可以選擇Maximum最大方式、Minimax最小方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum then Minimax先最大再最小,四種方式。Radius設置作用半徑,也就是效果的程度。Channel選擇應用的通道,我們可以對R、G、B和Alpha通道單獨作用,這樣可以不影響畫麵其它元素。Direction選擇方向為 Horizontal& Vertical水平和垂直、Just Horizontal僅水平方向和fust Vertical僅垂直方向。
07, Remove Color Matting
Remove Color Matting稱為“這罩顏色消除”,用來消除或改變這罩的顏色。這個效果也常常用於使用其它文件的Alpha 通道或填充的時候。如果輸人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha),或者圖像中的 Alpha通道是由 After Effects創建的,可能需要去除圖像中的光暈,而光暈通常是和背景及圖像有很大反差的。我們可以通過Remove Color Matting來消除或改變光暈。
08,Set Channels
Set Channel稱為“通道設置”,用於複製其它層的通道到當前顏色通道和 Alpha通道中。比如,選擇某一層的亮度值應用到當前層的顏色通道中,該效果等於重新指定當前層的Alpha通道。Source Layerl/2/3/4可以分別將本層的RGBA四個通道改為其它層。 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用於選擇本層要被替換的 RGBA通道。 if Layer Sizes Differ當兩層圖像尺寸不同的時候,選擇 Stretch Layers to Fit伸縮自適應,來使兩層變為同樣大小。
09, Set Matte
Set Matte稱為“遮罩設置”,用於將其它圖層的通道設置為本層的遮罩,通常用來創建運動遮罩效果。應用時如同使用時間線窗口中的TrkMat軌道遮罩,設置、上麵的層設置、上麵的層為遮罩層。而 Set Matte效果主要是用來和以前版本的AfterEffects兼容.Take Matte From Layer選擇要應用這罩的層。Use For Matte選擇哪一個通道作為本層的遮罩。Invert Matte遮罩反向。 If Layer Sizes Differ如果兩層尺寸不同,選擇 Stretch Matte to Fit伸縮遮罩層自適應, Composite Matte with Original將這罩和原圖像合成, Premultiply Matte
Layer選擇和背景合成的遮罩層。
10, Shift Channels
Channels稱為“通道轉換”,用於在本層的RGBA通道之間轉換
主要對圖象的色彩和亮暗產生效果,也可以消除某種顏色,
Take Alpha/Red/Green/Blue分別從旁邊的彈出菜單中選擇本層
的其它通道應用到Alpha、Red、Green和Blue通道。
11, Cineon tools效果概述
在這個子菜單中,隻包含 Cineon Coverter一個效果,其實它更主要是設置10位的Cineon文件,讓它如實還原本色,以適應 8位的 After EffectS處理。由於膠片掃描而來的 Cineon 10位文件,有著更寬的動態範圍,所以這個工具基本用來設置10位和8位之間的白、黑點對應以及Gamma還原曲線值。
注意:Cineon Coverter隻是一個轉換器,而不是特技效果,所以我們最好不要用它來處理其它8bit圖像。Conversion Type選擇轉換類型。
10/8 Bit Black Point分別設置對應的黑點參數。
10/8Bit White Point分別設置對應的白點參數。
Gamma調整Gamma還原曲線。
Highligh Rolloff高光濾除,通常 10bit的圖像動態範圍更大體現在失真的高光區域,調整這個值可以很有效地還原圖像。
五, Video效果
Video視頻效果中,包含廣播級顏色、場控補償和時間碼幾個效果,其菜單如下.
1, Broadcast Color
roadcast Color用於校正廣播級的顏色和亮度。由於電視信號發射帶寬的限製,如我國用的PAL製發射信號為8MHz帶寬。美國和日本使用的NTSC發射信號為 6MHz,由於其中還包括音頻的調製信號,進一步限製了帶寬的應用。所以並非我們在電腦上看到的所有顏色和亮度都可以反映在最終的電視信號上,而且一旦亮度和顏色超標,會幹擾到電視信號中的音頻而出現雜音。那究竟什麼樣的信號不會超過電視台的播出技術標準呢?如我們通常見到的彩條信號,它的亮度和顏色飽和度大約是可見光範圍的75%,所以也稱為75%彩條,製作中應用的顏色和亮度應低於這個值。在電視台的合成機房中,包含有兩個信號監測的是波器,一個叫波形示波器,監視亮度信號的幅度;一個叫矢量示波器,監視顏色信號的飽和度。
Broadcast Locale選擇應用的電視製式, PAL或 NTSC。
How to Make Color Safe實現“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance降低亮度、 Reduce Saturation降低飽和度、 Key out Unsafe將不安全的像素透明和Key out Safe將安全顏色透明。後兩項主要用來了解安全色的區域。
Maximum Signal Amplitude(IRE)限製最大的信號幅度,最大為120可能已經超標,用默認的110比較保守。
2, Reduce Interlance Flicker
Reduce Interlance Flicker用於消除隔行閃爍現象。對於圖像中的高色度部分,隔行掃描的時候可能會出現閃爍,應用本效果可以將過高的色度降低。此外也可以消除水平線調和殘影,但對於一般圖像並不明顯。 softness柔化圖像的邊界,避免細線條隔行掃描的時候產生閃爍。
3, Timecode
Timecode是時間碼,影視後期製作的時間依據,由於我們渲染的影片還要拿去配音或者加入三維動畫等等,每一幀包含時間碼會有利於其它製作方麵的配合,Mode選擇時間碼顯示模式。Display Format設置時間碼格式,電視用 SMPTE HH:MM:SS:FF,電影用
Frame Number膠片編號。
Time Units時間單位,應該跟合成設置對應,比如 PAL製的 25幀/秒。
Starting Frame設置初始數值。
Text Position時間碼顯示位置。
Text Size時間碼字號。
Text Color時間碼顏色。
六, Perspective
Perspective用於製作各種透視效果,在簡單的三維環境中放置圖像,可以增加深度和調節Z軸。這部分效果是從 After Effects 4.0以後加入的,由此可見After Effects正向三維合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那樣從根本上集成了三維合成,而且包括燈光、攝像機以及畫麵產生各種光感的效果。Perspective隻提供了基本的三維環境中的幾何變換,使我們可以做出有“深度”的圖像。
1, Basic 3D
Basic 3D基本三維效果,用來使畫麵在三維空間中水平或垂直移動,也可以拉遠或靠近,此外還可以建立一個增強亮度的鏡子以反射旋轉表麵的光芒。因為默認的光源來自圖像上方,所以如果想看到圖像反射光線,隻有讓圖像向後傾斜。Swivel控製水平方向旋轉。
Tilt控製垂直方向旋轉。 Distance to Image圖像縱深距離。Specular Highlight用於添加一束光線反射旋轉層表麵。Preview選擇 Draw Preview Wireframe用於在預覽的時候隻顯示線框。這主要是因為三維空間對係統的資源占用量相當大,這樣可以節約資源,提高響應速 度。這種方式僅在草稿質量時有效,最好質量的時候這個設置無效。
2, Bevel Alpha
Bevel Alpha是“ Alpha斜切”,可以使圖像出現分界,是通過二維的Alpha
通道效果形成三維外觀。此效果特別適合包含文本的圖像.Edge Thickness邊緣厚度。
Light Angle 燈光角度。Light Color燈光顏色。Light Intensity燈光強度。
3, Bevel Edge
Bevel Edge稱為“邊緣斜切”用於對圖像的邊緣產生一個立體的效果,看上去是三維的外觀。此外,隻能對矩形的圖像形狀應用,不能應用在帶有Alpha通道的圖像上。
Edge Thickness邊緣厚度。
Light Angle燈光角度。
Light Color燈光顏色。
Light Intensity燈光強度。。
4, Drop Shadow
Dron Shadow用於產生“投影效果”,是在層的後麵產生陰影。產生陰影的形狀由 Alphs通道決定。
Shadow Color陰影顏色。
Direction陰影方向。
Distance陰影距離。
softness柔化效果。
5, 再補充一個Transform ,其實這個特效在變形文件夾裏麵.
Transform稱為“變換效果”,用於在圖像中產生二維的幾何變換,從而增加了層的變換屬性。Anchor Point定位點設置。Position位置設置。 Scale Height/ Width高度/寬度縮放。 Skew傾斜大小。 Skew Axis傾斜軸線。 Rotation旋轉方向。 opacity不透明度。 Shutter Angle快門角度設置,由此決定運動模糊的程度。
七,Image Control效果
Image Control圖像控製效果主要用來對圖像的顏色進行調整。其中包括 ChangeColor、 Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。 我們可以選擇菜單 Effect> Image Control下麵的選項來應用效果。
1,Change Color
Change Color稱為顏色替換,用於改變圖像中的某種顏色區域(創建某種顏色遮罩)的色調飽和度和亮度。可以通過製定某一個基色和設置相似值來確定區域,View選擇合成窗口的觀察效果。可以選擇Color Correction Layer顏色校正視圖或 Color Correction Mask顏色校正遮罩。 Hue Transform色相調製,以度為單位改變所選顏色區域。
Lightness Transform亮度調製。
Stauration Transform飽和度調製。
Color To Change選擇圖像中要改變顏色的區域顏色。
Matching Tolerance調整顏色匹配的相似程度。
Matching Softness匹配柔和度。
Match color選擇匹配的顏色空間。可以使用 RGB、 Hue色相和 Chroma濃度。
Invert Color Correction Mask顏色校正遮罩反向
2,Color Balance(HLS)
Color Balance稱為“顏色平衡”,用來調整圖像色調。這個效果主要是為了和以前的After Effects兼容,所以在這裏就不詳細講述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更為有效
3,Equalize
Equalize顏色均衡效果,用來使圖像變化平均化,Equalize選擇均衡方式。可以選擇RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示應用Photoshop風格的調整。 Amount to Equalize設置重新分布亮度值的百分比。
4,Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用來調整每個RGB獨立通道的還原曲線值,這樣可以分別對某種顏色進行輸出曲線控製。對於Pedestal和Gain,設置0為完全關閉,設置1為完全打開
Gamma/Pedestal/Gain控製參數如下:
Black Stretch用來重新設置黑色(最暗)強度。
Red/Green/Blue Gamma分別調整紅色/綠色/藍色通道的 Gamma曲線值
Red/Green/Blue Pedestal分別調整紅色/綠色/藍色通道的最低輸出值。
Red/Green/Blue Gain分別調整紅色/綠色/藍色通道的最大輸出值。
5,Median
Median稱為“中值效果”,使用給定半徑範圍內的像素的平均值來取代像素值。取較低數值的時候,該效果用來減少畫麵中的雜點;取高值的時候產生一種繪畫效果,
Radius指定像素半徑。operate on Alpha Channel應用於 Alpha通道。
6,PS Arbitrary Map
PS Arbitrary Map用於調整圖像的色調的亮度級別。如同在 Photoshop文件中我們可以設置一個層的Arbitrary Map文件然後應用到整個層, Phase顏色相位。Apply Phase Map To Alpha應用相位圖到Alpha通道。
7,Tint
Tint用來調整圖像中包含的顏色信息,在最亮和最暗的之間確定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To項指定的顏色;白色像素被映射至Map White TO項指定的顏色,介於兩者之間的顏色被賦予對應的中間值。Map Black to映射黑色到某種顏色。
Map White to映射白色到某種顏色。Amount to Tint應用程度。
8,Colorama
這個特效比較特別,可以用來實現彩光、彩虹、霓虹燈等等多種神奇效果。
具體的應用隻有多多實踐才能體會!
  

   
               


八,Distort效果
此類特效在AE中應用很廣泛,教程中不可能把其千變萬化的效果完全體現出來,這裏隻是講個大概,個中滋味,自己體驗吧!!(圖片上有的特效,教程中沒有提到的,是第三方插件), Distort效果主要用來對圖像進行扭曲變形,是很重要的一類畫麵特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分豐富的變形效果。其中隻有 Mirror、 offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize為標準版中所帶的,其它的都是高級工具包中的
1, Bezler Warp
Bezier Warp稱為“曲線變形”,可以多點控製。在層的邊界上沿一個封閉曲線來變形圖像。曲線分為四段,每段由四個控製點組成,其中包括兩個定點和兩個切點,頂點控製線段位置,切點控製線段曲率。
我們可以利用Bezler Warp產生標簽貼在瓶子上的效果,或者用來模擬鏡頭,如魚眼和廣角。或者可以校正圖像的扭曲。通過設置關鍵幀,還可以產生液體流動和簡單的旗飄效果等等!!
Top Left/Right Vertex用於定位上麵的左右兩個頂點。
Top Left/Right Tangent用於定位上麵的左右兩個切點。
Right Top/Bottiom Vertex用於定位右麵的上下兩個頂點。
Right Top/Bottiom Tangent用於定位右麵的上下兩個切點。
Bottom Left/Right Vertex用於定位下麵的左右兩個頂點。
Bottom Left/ Tangent用於定位下麵的左右兩個切點。
Left Top/Bottom Vertex用於定位左麵的上下兩個頂點。
Left Top/Bottom Tanget用於定位左麵的上下兩個切點。
Elasticity用來設置彈性方式,可以選擇Stiff如同冷橡膠,圖像變形較小;
Normal普通;Loose鬆動,接近液體效果;Liquid如同熱橡膠,允許圖像像液體一樣變形。 特別注意:應該避免產生褶皺現象(因為會出現鋸齒變形);也應該避免產生鈍角(因為圖像不能緊密的跟隨變化)。可以通過彈性選擇,改善褶皺和變形產生的不如意的結果。
2, Bulge
Bulge稱為“凸凹效果”或“放大鏡效果”,模擬圖像透過氣泡或放大鏡的效果
Horizontal Radius水平半徑。
Vertical Radius垂直半徑。
Bulge Center定位點。
Bulge Height凸凹程度設置,正值為凸,負值為凹。
TaPer Radius錐形半徑,用來設置凸凹邊界的銳利程度。
Antialiasing反鋸齒設置,隻用於最高質量。
Pinning選擇 Pin All Edges為定住所有邊界。
3, Corner Pin
Corner Pin稱為“邊角定位”,通過改變四個角的位置來變形圖像,主要是用來根據需要定位,可以拉伸、收縮、傾斜和扭曲圖形,也可以用來模擬透視效果,可以和運動遮罩層相結合,形成畫中畫效果。 Upper Left左上定位點 。Upper Right右上定位點。
Lower Left左下定位點。Lower right右下定位點。 控製很簡單。
4,DisplacementMap
Diaplacement Map稱為“映射置換”或“層位移貼圖”可以使用任何層作為映射層,通過映射的像素顏色值來對本層變形。實際是應用映射層的某個通道值對圖像進行水平或垂直方向的變形。
Displacement Map Layer選擇本合成中的圖像層為映射。
Use ForHorizontal/Vertical Displacement 選擇映射層對本層水平或垂直方向起作
用的通道。
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直變形程度。
Displacement Map Behavlor置換方式, Center Map映射居中,
Stretch Map toFit伸縮自適應。
Tile Map置換平鋪。
Edge Behavior邊緣設置,可以選擇Warp Pixels Around變形像素包圍。選擇映射層,
5,Mesh Warp
Mesh Warp稱為“麵片變形”,應用網格化的曲線切片控製圖像的變形區域,對於畫片變形的效果控製,更多的是在合成圖像中通過鼠標拖曳網格的節點完成。可以將靜態圖片做成“開口笑”等等,很有意思。Rows用於設置行數。Columns用於設置列數。 Elesticity彈性設置. Gird value網格值顯示,用於改變分辨率使行列數發生變化時顯示. 拖拽節點如果要調整更細微的效果,可以增加行/列數(控製節點):
6,Mirror
Mirror稱為“鏡麵效果”,通過可以設定角度的直線將畫麵反射,產生對稱效果。
Reflection Center設置反射中心,也就是反射參考線的位置
Reflection Angle用於設置反射角度,也就是反射參考線的斜率。
7,offset
offset稱為“偏移效果”,用於在圖像內,圖像從一邊偏向另一邊。
Shift Center To用於設置原圖像的偏移中心 ,
Blend With original和原圖像混合程度。
8,OPTICS COMPANSATION
用來模擬攝象機透視效果,參數比較簡單,可以自己調調看。
9,Polar Coodlnates
Polar Coordinates稱為“極坐標”,用來將圖像的直角坐標轉化為極坐標,以產生扭曲效果。 Interpolation設置扭曲程度。 Type of Conversion設置轉換類型, 其中選擇 Polar to Rect表示將極坐標轉化為直角坐標; Rect to polar表示將直角坐標轉化為極坐標。
10, RESHAPE
稱為“再成型效果”,需要借助幾個遮罩才能實現,通過同一層中的三個遮罩,重新限定圖象形狀,並產生變形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。 2-在素材的起始狀態建一個遮罩。 3-在素材的結束位置建一個遮罩。 4-再建一個能框住前兩個遮罩的大區域遮罩。 5-把Source Mask選Mask 1,Destination Mask選Mask 2, Boundary Mask選Mask 3。 6-Percent調成100。
調整參數:
Source Mask設置源遮罩。
Destination Mask設置目標遮罩。
Boundary Mask設置邊界遮罩。
Percent設置變化百分比。
Elashcity彈性設置。
Correspondance Points指定源遮罩和目標遮罩對應點的數量。
Interpolation Method插值方式。 Discrete表示離散的, Linear表示線性的
Smooth表示平滑的。
注意:在設置遮罩的時候使用不同的這罩名稱,對本效果十分有利。
11,RIPPLE
稱為"波紋效果"或“漣漪效果”,就像水池表麵的波紋。
12,Smear
Smear稱為“塗抹效果”,通過使用遮罩在圖像中定義一個區域,然後用作用遮罩
移動位置來進行“塗抹”變形。 使用方法:1-先在素材上畫兩個遮罩。2-調整Precent的值。
Source Mask設置源遮罩。
Boundary Mask設置邊界遮罩。
Mask Offset遮罩位移。
Missk Rotation遮罩旋轉。
Mask Scale遮罩大小。
Precent變化程度百分比。
Elasticity彈性設置。
Interpolation Method插值方法,Discrete 表示離散的,Linear 表示線線性的
Smooth表示平滑的。
13, Spherize
Spherize“球麵化效果”,如同圖像包圍到不同半徑的球麵上。
控製參數如圖:
Radius設置球麵半徑。
Center of Sphere設置球心。
14,transform
可以稱為“變換效果”。比較簡單,自己嚐試。
15,twirl
可以稱為“旋渦效果”。太常見了,PS裏就有,不多解釋了。
16,Wave Warp
Wave Warp稱為“波浪變形”,可以設置自動的飄動或波浪效果。
控製參數如圖:
wave Type選擇波形類型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Hight設置波形高度。
Wave Width設置波形寬度。
Direction設置波動方向。
Wave Speed設置波動速度,可以按該速度自動波動。
Pinning設置邊角定位,用於顯示或不顯示圖像邊緣的各種波浪效果。可以分別控製某個邊緣,從而帶來很大的靈活性。
Phase設置相位。
Antialiasing選擇反鋸齒程度。
注意:使用Wave Warp的最大好處是可以讓波形“自動”移動,而不需要用關鍵幀來設置運動效果。可以輕易地製作出動態的旗飄和波浪效果,並且可以通過對波動速度設置關鍵幀,改變固有的變化頻率,產生生動的效果。
magnify---放大鏡效果????
九,Simuation中的 Partcle Playground。
Simuation中的 Partcle Playground應用綜述:Particle Playground是“粒子場”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在後期製作中的應用十分廣泛,是高級後期製作軟件的標誌。可以用粒子係統來模擬雨雪、火和矩陣文字等。
Cannon控製項,用於設置粒子發射器
Position用於定位粒於發射器。
Particles Per Second每秒產生粒子數目。
Direction粒子方向。
Direction Random Spread方向隨機性。
Velocity 初始速度。
Velocity Random Spread速度隨機性。
Color粒子顏色。
Particle Radius粒子半徑。
Gird控製項,在每個網格的節點處產生新粒子,用於產生一個均勻的粒子麵,產生的粒子不存在速度問題,完全由重力、斥力牆和屬性映射來控製。默認的設置,由於重力打開,所以都向下運動。
Position用於確定網格中心的位置。
Width網格寬度。
Height網格高度。
Particles Across確定水平方向上產生的粒子數 ,默認的情況為0,所以看不到粒子。
Particies Down確定垂直方向上產生的粒子數。
Color粒子顏色。
Particie Radius粒子半徑。
注意:默認的情況下,使用Cannon產生粒子,如果要使用Gird,則需要將 Cannon中的Particle Per Second設為0,同時設置適當的Particles Across/Down的數值。
Layer Exploder控製項,用於設置層爆破,從而分裂一個層作為粒子。
我們經常可以看到把一個畫麵粉碎成小塊,同時可以模擬煙火和增加粒子數量。
Layer Explode對層應用
Explode Layer設置應用粒子的層。
Radius of New Particles新產生粒子半徑。
Velocity Dispersion速度分布。‘
Particle Exploder選擇項,用於對粒子場應用爆破效果
Radius of New Particles新產生粒子半徑。
Velocity Dispersion速度分布。
Affects對粒子場影響。必須應用本屬性才能應用於一個粒子集。
Layer Map控製項,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder產生的粒子。
Use Layer用於指定作為映射的層。
Time offset Type時間位移類型。
Affects影響屬性。
Gravity控製項,用於設置重力場。
Force重力大小。
Force Random Spread重力隨機性。
Direction重力方向。
Affects影響屬性。
Repel選擇項,設置斥力。
Force斥力大小。
Force Radius斥力半徑。
Repller斥力控製器。
Affects影響屬性。
Wall選擇項,設置牆屬性。
Boundary選擇封閉遮罩作為邊界。“
Affects影響屬性。
Persistent Property Mapper選擇項,用於指定持久的屬性映射器
Use Layer As Map選擇一個層修改粒子屬性。
Affects影響屬性。
Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。
Min/Max指定最小/最大變化範圍。
Ephemeral Property Mapper選擇項,用於指定暫時屬性映射器,
其中的子屬性和上麵持久的屬性映射器相同。
總之,我們可以用After Effects的粒子場來產生很多的紛亂複雜的事物,通過替換
粒子映射,也就是說粒子是由其它物件構成,產生不同的效果,

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