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核爆炸的效果製作

時間:2005-11-22 21:51:01人氣:175作者:網友整理
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創建MESH物體來定義爆炸的形狀,因為要做核爆炸,所以模型要簡單,不要加入任何尖銳的細節。



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模型做好後,給MESHSMOOTH, 重複值ITERATION=1,這能讓你的的MESH圓滑以及分配單一的光滑組,你還可以在MESHSMOOTH前加個PUSH修改器,給一點負值,因為後麵將要使用DISPLACEMENT。

最後加入DISP APPROX 修改器,使用LOW設置



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為MESH指定一個STANDARD材質,起名字為XploYellow(自己分得清就行),DIFFUSE色設為桔黃。下麵很重要:為材質的DISPLACEMENT 通道設置CELLULAR貼圖。


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CELLULAR貼圖很強大同時也很耗時間。特別是當你提高ITERATION參數而且FRACTAL被激活的時候。確定你是用了正確地顏色,我的灰色用的75,坐標係統使用WORLD XYZ,DISPLACEMENT通道值設為25。如果效果不明顯,稍微跳高一點DISPLACEMENT的值以及CELLULA MAP 的SIZE VALUE。



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滿意後,把CELLULA MAP 拷貝到DIFFSE通道,設置顏色:
桔黃 H 10 S 255 V 255
黃 H 30 S 150 V 255
準白 H 35 S 35 V 255
調低SPREAD值到0.4, FRACTAL ITERATION 到4



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在最後一個槽中加入gradient map ,選擇貼圖對齊方式為Planar from Object XYZ,使用與上麵相同的顏色,輸出量Output Amout 調為1.5,自發光給到100


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第一個材質調完,將他複製出另外兩個,分別起名XPOLYRED 和XPOLYGRAY。DIFFUSE顏色分別設為桔黃和灰色。
設置XPOLYRED材質的Diffuse Cellular Map 顏色(HSV):
棕色 10 255 100
桔黃 10 255 255
白 35 35 255
保持其中的 Gradient Map 顏色不變,提高Spread Value到0.75。
然後把Cellular Map 拷貝到自發光通道裏。


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調第三個材質(灰色),diffuse Cellular Map顏色如下:
亮灰 H:0 S:0 V:125
暗灰 H:0 S:0 V:75
暗紅 H:10 S:255 V:165
刪除Gradiant Map 貼圖, Spread Value 提高到0.75;
把調好的Cellular Map考到自發光通道裏去,顏色設為 黑 黑 灰(H:0/S:0/V:175 )


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因為CELLULAR MAP 已經對齊了WORLD XYZ,本來不需要添加UVW貼圖坐標。但是我們需要使三種材質以正確地方式混合,所以給MESH物體加上cylindrical UVW Mapping,注意要加在EDITABLE MESH堆棧之上(以亮黃色顯示)。

再加入一個UVW Mapping,這次改變Map Channel為2,為了不影響到上一個貼圖坐標的指定。這次使用planar方式,水平方向。注意UVW MAPPING的位置必須在EDITABLE MESH 和 MESHSMOOTH堆棧之間。



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為MESH物體分配一個沒使用的材質,在DIFFUSE通道加入gradiant Ramp貼圖。Gradient Type 設為RADIAL,調整顏色滑塊,左邊白色,右邊黑色。


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重複3。2的步驟創建一個新的材質,但這次改變貼圖通道為2,使用Linear Gradient Type


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現在我們要混合開始創建的三個材質XploYellow, XploRed 和 XploGrey。首先把前麵兩個 gradient ramps 貼圖拷貝出來到沒使用的材質球上(像這樣)。



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選一個沒使用過的材質球創建BLEND材質,取名為BlendRed/Grey。
把XploGrey材質拷貝到第一個槽(INSTANCE方式),把XploRed考到第二個槽(INSTANCE),圓形漸變貼圖到第三個槽。指定材質給MESH,效果如圖:



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類似的建立另外一個BLEND材質,把XploYellow材質考到第一個槽,把剛剛創建的BlendRed/Grey 材質考到第二個槽,線*漸變貼圖(Linear Gradient Map )考到第三個槽。賦給物體,效果如圖:


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為了動畫不出錯,我們將塌陷UVW信息,確定MESHSMOOTH在UVW MAPPING堆棧之上,點擊最上層的UVW MAPPING,選擇Collapse To。塌陷後UVW信息仍然保留在EDITABLE MESH內。
激活動畫按鈕,選擇Editable mesh 堆棧,進入點層級。



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到100幀,選擇爆炸的“頭部”(圓環狀部分),抬高一些。選擇爆炸底部的點,將他們沿XY軸放大,製造煙塵傳播。播放動畫,調整動畫速度到滿意。


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為網格做了動畫,但是材質由於對齊世界坐標係的原故,不會隨MESH變形而一起運動,需要單獨做動畫。進入動畫記錄模式,跳到100幀,調整每個cellular map,改變Z軸偏移到 -30
渲染查看火焰是否和MESH運動一樣快,如果不是,繼續調整。
渲染,動畫完成。



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對於爆炸的物體,光效是很重要的,使用輝光對發光部分很有幫助,對於這篇教程我們選擇以下效果:
glow, 廣泛且為紅色,隻給爆炸的頂部
glow, 尖銳幾乎為白色,給爆光的顏色-
模糊半徑 1% -
模糊統一 0.7 % -

對照一下使用輝光(右)和未使用(左)的效果。



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