線框圖。
布料用syflex,褲子、內衣和外衣解算40幀用40分鍾左右,如機器好些會更快,回放速度快,動畫應該還能接受。
做練習沒有必要這麼多麵,如減少一半的麵數,基本上2秒3秒一幀,速度較快。如果用於作品,沒有辦法現在的技術也隻能這樣了!大凡效果和速度是反比例的。
首先弄一根多邊棍子,穿上骨骼然後肉體綁定。
然後設置關鍵幀,總之,胳膊能做的動作都設上,有快有慢。這樣有利於測試衣服在各種動作中的效果。
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接下來建立衣服,這裏我隻做一隻束口袖子,將袖子上設置四個布條條,這四個布條條是從袖子上的四根線用擠壓線擠壓出來的,還有那個方口袋樣的東西,都是用來滿足在衣服上弄些“零碎兒”等小配件類東西。
注意問題:
1、最好把所有的麵設置成四邊形;
2、做好一切改動,因為轉為布料後,基本上就不能再修改;
3、最好把模子uv也分好,這道不是SYFILEX要求,因為布料後再編uv麻煩;
4、胳膊(棍子)10-15幀後再動,有利於布料解算。
選中做的衣服,點擊syflex菜單下create cloth,將其轉為布料。
轉為布料後,會生成一個控製布料屬性的節點。便於以後調節布料屬性,選取她的辦法有兩個:
一、是在視圖中放大尋找一個小衣服樣的東西。
二、在outliner中找。
衣服是絲織的還是化纖的還是勞動布的由這個布料的屬性進行設置,下麵我們就重要的參數作詳細說明,如圖。
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在講布料屬性之前,咱們還是來弄清楚syflex是如何進行最基本工作的。
其實syflex控製的並不是多邊形的麵,而是它的點!(這就不難理解為什麼會有破麵存在了)控製了點麵自然就被控製了,控製點與點之間的關係她使用了三種屬性。它們分別是:stretch(拉長);shear(彎曲);bend(剪切)。
你可以直觀的把它們理解為一種多邊形點與點之間相連的彈簧,分別代表三種不同的連接方式!如圖所示。每個點在外力的作用下發生位移時,它們在這些個彈簧的牽引下,彼此發生拉扯,布料就這樣產生了,當然數據的運算是複雜的,所幸這些個運算都有計算機完成。
做到這裏,就不難理解為什麼要求最好用四邊形了,因為用其它形狀syflex可能就不知道把彈簧安裝在什麼地方了。
從上所知,我們隻要控製了這三種彈簧的硬度,也就控製了布料的柔韌性,從而控製了布料的材質(比如:絲織、化纖、棉布、牛仔布等)。
如圖所示:
1、紅色數字2、3、4分別標注的屬性就是這三種彈簧的硬度設置。數值越大硬度越大,解算時間越長;
2、紅色數字5、6、7分別標注的屬性就是這三種彈簧的阻尼設置。也就是給這三種彈簧施加阻力,這樣可以防止布料擺來擺去擺個不停,同樣數值越大阻尼越大,解算時間越長;
3、紅色數字8標注的屬性是布料麵與麵之間要保持的距離,也就是所謂的自碰撞。數字越大距離越遠,好像對解算速度影響不大;
4、紅色數字1標注的屬性是布料的所謂密度,這個數據同其它所有數據相反!數據越大布料就越軟,速度反而越快!反之亦然,說白了她就是對整體所有彈簧的控製,一般保持初始值即可;
5、最後講講最後一行的cache Name,這個東東非常有用,如果需要解算的衣物很複雜時間較長,可點擊此項目後的文件夾圖標,然後指定個文件名,解算後的數據就會生成一係列數據文件,回放時就不會擔心速度了。
接下來要給布料一些影響力,這裏我選擇“重力”,這也是最常見的影響力,注意:1、要先選擇布料節點再製造“重力”;2、“重力”屬性一般不做調整,除非你要特殊效果,如加大、減少“重力”等。
然後選擇布料節點和那條代表胳膊的棍子,製造碰撞!這樣這條袖子就穿在這條棍上。
選擇碰撞節點,看以下屬性。一般情況下阻尼和彈跳保持原始數據0,摩擦力選擇1,這樣衣服會“粘”在身體上不至於做動作是滑落下來,Envelope_ext和Envelope_int兩個屬性控製衣服同身體也就是它的碰撞物保持的距離!數值越大距離就越大,數值的大小同物體在世界坐標中大小比例有關,所以這裏不能給出一個固定的模式,在本例中使用這些數值。
基本屬性和數據已經添加、調節完畢,點擊“播放”,開始數據解算,如果布料和碰撞物較複雜,可能解算的速度較慢,不過沒有關係,解算完畢回放的時候速度是飛快的,這得益於先前在處理布料節點屬性時,我們保存了解算數據的緣故。
然後我們在來看看,布料化前和布料化後增加布條的變化,之前的布料(綠色圈內)做正常下垂飄逸狀,布料化之後增加的。顯然是有問題的(當然如果做刺蝟道是可以的),其它一個道理,不再一一枚舉(特殊用途例外),所以在轉為布料前最好完成模型的編輯就是這個道理。