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為其添加一個MeshSmooth修改,並進行一次迭代。
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按住Shift,向上拖動,複製一個立方體。
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為其添加一個Edit Mesh修改,並選擇下邊的麵。
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將所選的麵刪除。
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切換到點次物體級。
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選擇最下邊的點,開啟軟選擇後進行放縮。
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再向下移動。
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切換到麵次物體級,選擇下邊的麵。
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為其添加一個Tessellate修改,迭代級別設為1。
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為其添加一個Mesh Select修改,並選擇下邊的麵。
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再次為其添加Tessellate修改,迭代級別可設為2。這是為了達到逐級細分的目的,因為進行動力學模擬後,突然的細分會在細分區域和非細分區域之間產生過分明顯的邊界。
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再次為其添加Mesh Select修改,並選擇整個物體。
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為其添加一個reactor Cloth修改,並對參數進行適當調節。
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創建一個平麵,轉化為多邊形後進入點次物體級,調節頂點,使其呈托盤狀。
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打開動畫記錄鈕。
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為平麵指定一段上移的動畫。
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在創建麵板點擊虛擬體按鈕,從其下的下拉列表中選擇reactor,點擊剛體集合按鈕,在視圖中單擊創建剛體集合。
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點擊拾取按鈕,選擇Box01。
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創建變形體集合。
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點擊拾取按鈕,選擇Plane01。
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創建布料物體集合。
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點擊拾取按鈕,選擇Box02。
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在應用程序麵板上點擊reactor按鈕。
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在Display卷展欄中,點擊Preview in Window按鈕。
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彈出預覽窗口後,按P鍵開始模擬,在你認為合適的時候按P鍵暫停模擬,在菜單中選擇Update Max更新場景。
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場景已經被更新了,我們可以看到,上升的托盤壓緊了Box01下端的布料,並產生了褶皺。
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對下邊的頂點進行調整,以利於後邊的製作。
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為物體添加一個Symmetry修改,選擇Mirror次物體級,用移動工具在視圖中調節鏡像的效果。
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為其添加一個Edit Mesh修改,對部分頂點進行調節,使其不完全對稱。
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為其添加一個MultiRes修改。
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點擊Generate按鈕。
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通過調節Vert Percent值來精簡模型,使其更易於在複雜場景中渲染。
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這樣,我們就完成了一個動力學建模的例子。
它的效果是令人信服的。不用太在意我做的是什麼,關鍵是我們得到了真實而細膩的褶皺。
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