中文譯本:
介紹
大家好,歡迎學習這篇完成的教程。場景是在3D Studio Max 5中製作完成,但這篇教程適用於任何3D軟件。教程被分為2部分:建模和貼圖。因此,先讓我們了解一下這篇教程。
當Tom請我寫這篇教程時,首先進入我腦海裏的是要最好地利用3D Total材質光盤來製作一張圖像,因此我認為建模不是教程的重點,並且我想:要使一個簡單的場景模型具有相當複雜的紋理,此我開始尋找一些參考。
參考
我決定製作一條具有代表性的街道,就是Lisbon(裏斯本市)的Alfama大街。在決定要製作的場景後,我隻關心兩件事情:都市感和陳舊感。
我從網絡上找到了一些圖片,它們與我的想法不謀而合:狹窄的街道,到處都是塵土,被腐蝕得滿是汙痕的牆壁,生鏽的舊門,具有代表性的窗戶和人行道,還有一種獨特的光照。(裏斯本市的光照十分強)。現在可以開始製作了。
第一部分——建模
正如我前麵所說,建模部分不是教程的主要內容,因此我基本上使用了原始的幾何體和經過簡單變形的多邊形物體。最難製作的部分是人行道,我必須製作一張置換貼圖並且將這張貼圖賦給高精度的平麵網格物體,這會使文件變大、渲染變慢,而且這張貼圖並不能與人行道旁邊的牆體相匹配,因此我必須多次進行修改,直到得到滿意的效果為止。(這部分內容請看教程的貼圖部分)。
牆體:我簡單地使用了一個box(立方體)物體,劃分很少的片段數;牆體上的洞使用boolean(布爾)運算製作:房門、窗戶和牆上的小窟窿。
扶手和框架(門窗上的):是簡單的chamfer boxes(倒角立方體),通過編輯多邊形的方法進行處理(選擇某些表麵並將它們光滑)。
人行道:我使用了一個400×400片段劃分的plane(平麵)物體並為它賦上一張置換貼圖。
窗戶:隻是一些chamfer box(倒角立方體),都進行了boolean(布爾)運算並通過編輯表麵的方法進行了處理。窗簾是經過擠壓一條樣條曲線形成的,並對擠壓後形成的網格物體進行了光滑處理。
台階:我使用了一個chamfer box(倒角立方體),因為它的圓形拐角使它看起來由於時間的原因而被腐蝕了,當然也通過編輯多邊形的方法對它進行了處理。
房門:一個簡單的源於box(立方體)的可編輯多邊形物體。其它物體與建模部分無關。
好,現在我已經有了一個完整的場景,讓我們開始貼圖部分。
[page]
第二部分——貼圖
這是工作中最具挑戰性的部分。為了給我的場景挑選適合的紋理貼圖,我開始瀏覽3d Total材質光盤,每張貼圖看起來都適合我的想法,因此從中隻挑選幾張是很困難的。
牆體:在參考圖片的輔助下,我決定製作一張複雜的貼圖,因此我認為必須在Photoshop軟件中對貼圖進行處理,才能製作出有汙痕的紋理。牆體的大部分區域被不同的顏色粉刷過很多次,因此牆體有很多圖層,使得它的紋理非常多樣。我使用了7種不同的紋理,這些紋理帶有許多蒙板,在下麵你可以看到如何選擇蒙板和混合圖層。
這是牆體的細部並且寫出了它是如何被製作的,如圖。
台階:對於這個物體,我使用了3ds max中的blend(混合)材質,因此它的紋理並不複雜。
房門:再次使用了blend(混合)材質,因為時間的原因房門已經被腐蝕了,給它指定一張dirt(汙垢)貼圖作為蒙板就完美了。
窗戶:簡單的blend(混合)材質,這些材質看起來很相似,我希望得到一種更加光滑的混合效果,還要帶有一些汙垢蒙板區域。
人行道:這是一個棘手的部分,我必須在Photoshop中合成出這個貼圖,因為我想製作出一張將混凝土質感與典型的葡萄牙風格道路完美融合的貼圖。因此我使用了凹凸和置換兩種貼圖來製作這種紋理效果。
照明
好,我的場景幾乎製作完了。裏斯本市的光照是很驚人的:城市的街道筆直,種有樹木,製作一個陰影貼圖的投影是必要的,我使用了一張3D Total材質光盤中的陰影貼圖,選擇了它的一部分來生成陰影和模糊特效。在這個場景中使用了兩個target spots(目標聚光燈):一個燈光設置為2.5 multiplier(亮度倍增),這樣做可以在牆體上投射出很強的高光,光照顏色為黃色RGB(255;246;210),選擇shadow map(陰影貼圖)方式;並為projector map(投影貼圖)指定這張樹木陰影貼圖。另一個燈光是由第一個客隆出來的,1.5 multiplier(亮度倍增),光照顏色和陰影貼圖相同。
為什麼兩盞燈光在同一個位置?我必須考慮兩件事:我想在牆體上產生亮光,但因為亮度很高就失去了投射到牆體上的樹木陰影,可我又不想降低其它物體中的曝光度,因此我創建了兩盞燈並使用了include/exclude(包含/排除)工具。
整個處理完以後,我在Photoshop中打開圖像,進行顏色校正和一些調整。