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3D材質-製作各種金屬

時間:2005-11-28 22:14:32人氣:197作者:網友整理
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   普通金屬,沒有光線追蹤----渲染比較快,暗淡無光的普通金屬,如圖1;金屬,鋼,光線追蹤-----很強的反射,鋥亮的金屬,如圖2;金屬,鋁,有光線追蹤-----模糊的,有模糊的反射,如圖3;金屬,生鏽的,風化了的----有鏽跡,有劃痕,如圖4。

圖1             圖2            圖3            圖4    

 普通金屬如圖。

   這種金屬比較好渲染,渲染速度也比較快,主要用到比較小或者不是很重要的物體上。製作這種金屬材質的時候我一般不用mentel或者是strauss shader,一般要用的是Oren-Nayer-Blinn (ON因為這種的高光比較好控製。)
   一般來說,我們把他的glossiness設置為0-10高光值為75左右,基本色用一個比較黑的,此處用的是灰度值為128。為了得到多樣化的材質,我往往都是在它的高光槽中加入一些有劃痕的紋理貼圖。
   改變漫反射顏色和高光的數值,你可以創建更廣泛的金屬材質。裏麵我用的的一個有劃痕的低分辨率的紋理貼圖在下麵的材質庫中可以找到。如圖。

   經常有許多的人問到如何得到鉻金屬或者其它的高反光的金屬材質。與其給他們每次一樣的答案還不如來寫個教程。
我用的是blinn shader,而不是mental shader,因為我喜歡這樣的方式調節高光。他的基本材質是raytrace。在漫反射顏色中給一個黑色或者較深的藍黑色,就不會讓金屬看起來暗淡無光或者鈍化了。高光值設為大於100的(此處為378),glossiness值大約為50左右,這樣可以得到尖銳明亮的高光。

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 我又在反射通道中增加了一個falloff,這樣對觀察者來說效果更好。其實這是一個很真實的生活現象,對於那些比較光亮的金屬來說。一個瓷器的咖啡杯子會在垂直方向上反射。(事實上所有的物體表麵要根據觀察者的角度不同會而改變)。對於鉻金屬來說,增加一個全反射。銀金屬有比較亮的漫反射光,還有比鉻金屬差一點的反射。
   金屬周圍的環境也比較重要。如果你用的是一個反射材質,理所當然的你要給他一些的物體讓他去反射。這個就是鉻金屬,銀或者別的金屬的材質的秘密所在。不是金屬本身而是他的環境。
   我通常是用一個環境貼圖作為反射材質,一個盒子或者是圓柱體來加強它。這些物體的放置需要多次的渲染來確定他們的位置,放的位置要不被觀察到。
   一個技巧就是先在場景中放一個光源然後利用Place Highlight到你的物體上,然後把你的黑的或者白的物體放到光線終止的地方。
   為了增加光線傳遞的速度我強烈推薦Blur's RayFX raytrace and shadow plugins。上麵的圖片在反射中顯示的線是我用的版本中的一個不知明的bug,但是它隻發生在少數時候。
   我增加了一個小場景沒有放置燈光的作為一個環境的反射貼圖。
   金屬,鋁,有光線追蹤-----模糊的,有模糊的反射。

   在raytrace的基礎上我用了the Oren-Nayer-Blinn (ON而不是金屬因為它對高光比較好控製。給鋁的滿反射中用一個比較低灰度的顏色。因為他可以衝淡它的反射。)
   高光設置為190,glossiness降低到0-5,這樣可以得到合適的高光。
   在反射通道加入一個falloff,仍然是用垂直方式的,因為這樣的方式比較理想。但是我們這個例子最終是要模糊的。
   在raytracer 卷標中我們是用的是Multiresolution Adaptive Antialiaser增加他的發射模糊值2(offset),4(aspect),0.5(defocus)和1(df aspect)。
   所有的反射設置完成以後呢,環境就顯得比較重要了。如果你是用的反射材質,當然要用東西給它反射才對的。
   我通常是用一個環境貼圖作為反射材質,一個盒子或者是圓柱體來加強它。這些物體的放置需要多次的渲染來確定他們的位置,放的位置要不被觀察到。
   一個技巧就是先在場景中放一個光源然後利用Place Highlight到你的物體上,然後把你的黑的或者白的物體放到光線終止的地方。
   為了增加光線傳遞的速度我強烈推薦Blur's RayFX raytrace and shadow plugins。用到的一個有劃痕的低分辨率的紋理在材質庫中也有。
   金屬,生鏽的,風化了的----有鏽跡,有劃痕。

  腐蝕過的金屬沒有什麼大的技巧而言。最重要的就是利用漫反射中的材質和高光區的紋理,因為光滑的表麵要跟腐蝕的表麵有所區別。我經常使用基本相同的材質貼圖在他們的漫反射通道,高光通道,還有凹凸通道,不同的是在max中調整他們的顏色,對比度。
   此處我用了兩個材質,一個是生鏽的圖另外一個是幹淨的金屬。然後我用了一個有劃痕的材質把他們混合。通過噪音,smoke,dirt或者別的程序貼圖把兩個圖片合成起來是一個很好的方法,這可以防止圖片的重複,而且也有不同的表麵形式。
   有了不同的鐵鏽的,灰塵的,風吹日曬的材質效果,通過mask把他們合成就是比較簡單的事情了。
   用到的一個有劃痕的低分辨率的紋理在材質庫中也有。

   圖2

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