就像下麵這個例子,FG可以極大的幫助我們創建有陽光參與的組合光的室外場景。當然,這裏僅僅是一個平麵上的模型,沒有太多室外場景。
這是個多模型的例子。
FG的另外一個得意之處,就是物體光(object lights)(我們後麵將製作一個)。這裏的一個示例場景,所有光線都是從一個多邊形圓柱體發出的。物體光是非常有用的,因為有了它,像霓虹燈標致和光子刀這樣的物品,就能真實的產生光線和陰影。
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使用FG——室外光,FG很容易上手並且相當的簡單,但是在不同場景中要達到讓人滿意的效果所花費的時間變化很大,不同場景中的渲染時間變化也很大。這裏是一個渲染的場景,我將用它作為這個指南的實例。這個渲染隻用了Maya的默認光,它僅僅是一些圓柱體構成了桌子,並有個球體放在桌麵上。材質是被賦予不同顏色的簡單lambert材質。如果你願意,可以自己創建一個類似的簡單場景。
好了。現在開始製作一個像這樣的使用FG的室外場景(叫做FG from now on),我通常習慣從隻有FG照明開始。打開Maya的FG有兩個主要步驟,第一個步驟實際上是在MR的render globals裏打開FG。
1、打開Render Globals。Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray)
2、在Quality中,選擇Quality為Production。有許多渲染品質預選項,但是它們的作用隻是改變反鋸齒,接通或者切斷類似FG,GI和Caustics(散射)的作用。我寧願一直使用Production(很好的渲染品質的設定),因為你自己改變設置相當的簡單。
3、打開Final Gather段。
4、勾選Final Gather,這樣就可以使用FG的設置以及打開FG了。
5、設置Final Gather Rays為500。Final Gather Rays的數量決定著品質,因為它指定了有多少FG采樣將在你的場景中被計算。默認的設置1000是相當好的品質,但將花費很長的時間進行計算(至少在我1.5G的電腦上是這樣),而實際上我們希望作快一點的渲染測試。如果每次使用FG在測試渲染的時候總要等上半分鍾以上,那你隻是在白白浪費時間。設置到500仍然可以達到不錯的效果卻大大縮短了時間。
現在第一個步驟完成了。如果你現在渲染,不會發生太大變化,因為Maya使用環境色(通常是黑色)決定FG光線的顏色和亮度。黑色的環境根本不產生FG光線。所以你需要改變這種情況。
6、打開View > Camera Attribute Editor。這裏包括了透視攝象機的所有屬性,打開Environment段,把顏色從黑色改為深灰。現在灰色的環境將提供我們需要的所有光線。即使我們選擇的顏色(或者是我讓你選擇的顏色)相當暗,但仍然提供了相當多的光線。
7、渲染。但願你能得到這樣的圖象: 不要著急,假設有這麼亮。因為我們沒有創建任何燈光,Maya仍然使用了默認的隱藏燈光。所以才會在添加到FG上時,我們得到了過多的光線。我們隻需要簡單的創建一個光源並把它的強度設置為0就可以很容易的修正這個問題。這樣,Maya的默認光線關閉了,我們僅僅從環境中獲得FG光線。
注意:你當然可以通過Render Globals關閉默認光線,但是對於不知道這個選項在哪裏的人來說,最好使用零強度光。總之我常常使用零強度光,因為如果想希望後麵給你的場景添加GI並希望使用光源,零強度光源仍然可以作為獨立的光子發射器。創建一個零強度光源後渲染,你應該得到這樣的效果。
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效果不錯。但是還有有些單調,另外還有一些影子。讓我們先來調整平麵。
用一些比灰色更合適的顏色作為環境色,比如藍色。並且創建一個有陰影的方向光源,光源使用類似太陽的橘紅色。把強度調節到0.5,因為原來的場景光線已經足夠了。再次渲染,得到這個效果。
這相當有趣,因為環境色發出藍色的光線,所以你可以看見影子的顏色。讓我們說我們希望看到這樣的藝術效果,然後繼續修改FG的影子效果。渲染高分辨率的圖片,陰影錯誤變的越來越明顯。渲染高分辨率,因為MR將計算FG,所以也會增加很多時間。這是渲染圖片的一個部分,觀察陰影錯誤。
我們有兩種方法修正這個問題,並且都能在render globals的FG部分找到修改參數的地方。我們常常把兩種方法結合使用,以達到最好的效果。第一種方法是增加Final Gather Rays的數量。這將增加FG的采樣數量,大部分時候能解決問題。使用越多的FG Rays,就會花費更長的時間。說到渲染時間,為了查看MR渲染一張圖片的時間,需要改變一些選項。在MR的render globals中,有一段是決定反饋信息的,叫做Translation。如果你在這個選項的下拉菜單選擇Progress Messages,渲染進度和時間就會在Output Window中打印出來。這裏就是這個選項。
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這個就是顯示的渲染時間(在執行完一次渲染後)。
好了。如果把FG Rays從500增加到1000,陰影錯誤消失了,看這個效果。
但是渲染時間從10.45秒增加到14.54秒。似乎還能忍,但是這僅僅是一個非常簡單的場景,而在複雜的場景中將顯著的增加時間。我們嚐試解決陰影錯誤的第二個方法,是調整Min/Max Radius的數據(同樣是在renderglobals的FG部分)。這兩個值影響著FG的取樣方式。Max Radius值決定著FG采樣間的最大距離。Min Radius決定著相互獲得采樣的最近距離。默認的設置都是0,就是讓MR基於你的場景自動決定合適的值。通常Max Radius值是你場景大小的10%,Min Radius是Max Radius值的10%。你可以通過Create > Measuring Tools > Distance Tool得到你的場景大小。
使用Distance Tool決定Min/Max radius值,測量場景的距離(最長的邊),取其值的10%作為Max Radius,再取Max Radius值的10%作為Min Radius。如果場景中包含一個很大的平麵,或者附近有個很大的球,不要把它們計算在場景內,如果那樣將增加半徑值並且你將有可能會損失重要的小物體的細節,這裏就是我們場景裏麵桌子的測量方法,這個是我的設定。
這是我的場景,我的Min/Max Radius分別設置為0.143和1.43。無論怎麼說,這根本不是最佳設定,隻是一個不錯的出發點。當MR使用自動決定數據的時候(設置Min&Max為0)實際上是使用0.228和2.28。我是怎麼知道的?還記得我前麵告訴你的怎麼顯示MR的進度信息嗎(在Translation段)?另外的選項在下拉菜單中,細節信息,給我們許多渲染場景的信息,包括FG的半徑設定值。就像這樣。
你需要向上尋找顯示這個消息的部分,因為有大量的信息。好了,現在我們有兩組半徑數據,MR的的自動取值2.28和0.228(大概在計算中包括了所有平麵),另外就是我們的取值1.43和0.143。哪個效果會好些呢?我會告訴你可能是MR的自動取值。為什麼呢?首先,Max Radius值越小,渲染時間越長(Maya幫助文件如是說),我們調整半徑值的主要原因就是不希望在增加FG Rays數量的時候增加渲染時間。其次,降低Max Radius值增加FG計算的細節。如果有圖象、陰影破裂或者細節錯誤,我們就需要增加FG計算的細節。我測試我自己的數據設定看看有什麼發生。這裏是原來的渲染,旁邊是新的渲染。
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就像你看到的,這基本上是使效果更糟糕。並且渲染時間是11.5秒,比原來的10.45秒多。是的,我知道時間上隻有細微的差別,但降低半徑值反而降低了質量。我猜想我們應該把值設定大點。於是我設定0.3到3,這是效果。
看這個效果,陰影錯誤基本消失了。渲染時間下降到9.31秒。在這個案例中,增加半徑值解決了問題並且減少了渲染時間。我們不需要增加FG Rays的數量。好了,在下節我們製作物體光之前,我想我們還要為這個場景多做一件事情。那就是如果在使用FG的場景中其他所有物體都效果良好,而單單有一個物品太兩或者太暗。幸運的是,現在Maya中,所有材質的屬性中都有一個MR段,叫做發光色(Irradiance Color)。這個屬性控製了FG作用到這個材質上有多大的影響。默認顏色是全白的,意味著FG將應用到全部的效果。舉例來說,我們可以減小我們桌子材質的發光色。
這就是調整前後的效果對比。漂亮,有很大的不同。我除了改變發光色外沒有做其它任何事情,因為桌子是僅靠FG照亮的,這種效果是意義重大的。調整發光色是一種很好的方法,用以當你大部分光線來自FG時調整你的材質亮度。