1、在如圖所示的位置創建一個box和hexamesh物體。hexamesh物體的大小約為box的2倍,設置hexagons為8,randomness的值為0.11。
2、選擇box和hexamesh物體,並為它們指定clothreyes修改。
3、點擊new scene按鍵,為場景指定一個名字(在這之前可以選擇save保存場景或者不保存)。
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4、在彈出的這個對話框中保留所有的參數設置,點擊OK,進行下一步操作。
5、在出現是否將box轉換為布料的提示時,點擊“否”,取消轉換。
6、點擊start calculation開始計算(動畫),在彈出的對話框中設置動畫幀的範圍取值從0到50幀。
7、用clothreyes計算動畫。
[page]8、如圖設置。對前50幀進行渲染,並將文件設置存儲路徑、動畫格式。
9、動畫渲染如圖。
11、效果如圖。
11、如圖分別創建一個hexamesh、geosphere、box,也可以使用sphere,但是geosphere是更為規則的幾何體,比sphere更適合用於clothreves場景。
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12、在hexamesh旁邊創建的box是用來代替max中的cummy虛擬物體的,因為clothreyes不接受dummy物體,所以可以用box或sphere等簡單的物體來代替dummy。在渲染動畫時,將這些用來替代dummy的物體隱藏,這樣就不會影響動畫。
13、選擇場景中所有的物體,為它們指定clothreyes修改;點擊new scene 按鈕,指定場景名稱。
14、點擊make fbric按鈕,當提示時侯將Geosphere轉換為用於布料計算的物體時,回答“是”。geosphere將參與clothreyes計算。
15、設置如圖。
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16、當提示是否將box轉換為布料時,點擊“否”,box不參與計算,隻是替代max的dummy物體來使用。
17、當提示是否將hexamesh轉換為布料時,點擊“是”,將它轉換為布料物體。
18、將hexamesh的mass(質量)設置為0.2,gravity(重力)設置為0。要使布料在碰撞前不下落,必須將gravity重力設置為0。
19、隻選擇hexamesh布料物體,進行clothreyes(點)次物體級,選中布料兩側的兩列點。我們將把空們固定。
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20、點擊“make group”將它們成組,並指定組的名稱,以便將這組點固定。
21、點擊attace group to object(將組結合到物體)按鈕,在彈出的對話框中選擇box並按attace將這組點結合到物體上。
22、在彈出的對話框中設置計算的幀數為0到100幀。
23、計算動畫。
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24、設置如圖。
25、渲染如圖。