把球體Blinn的顏色調為純白(HSV中V=1),其它材質的其它屬性不做變化。然後創建另一塊poly平麵,作為光源,放大,上移,放在球體的左上方,逆時針旋轉一定角度,賦予它一個Lambert材質,把顏色和自發光都調節為白色。打開MR的渲染設置窗口,使用Production的Quality,打開FG段,使用FG,把Ray設置到500(為了快速渲染)。
設置一個零強度光,以關閉默認燈光。渲染,你會看到這樣的結果。作為物體光源的平麵映射在球體上。當然,地麵也有它的影象。
如果我們再增加一個物體光源,並給他們加以顏色,我們可以得到類似這樣的結果。(圖為一個紅色的矩形和一個藍色的五角星作為物體光源)
我說這些的目的,就是為了說明現實中的可見物體都可以看作光源這個事實。像這些簡單的物體我們當然可以做出來,但是,如果一輛轎車停在一個建築物前麵,那麼我們是不是為了要在車上映射出建築而把這個建築物也做出來呢?這顯然是麻煩的。為了解決這個問題,HDRI出現了。說白了,HDRI就是用一張圖片去模擬真實環境的物體光源。普通圖片,也就是LDRI,受計算機傳統圖象文件的限製,最暗和最亮點之間的色階對比是固定的255。
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直接用這樣的圖象是不能直接照亮物體並映射出真實的影象的。當然也有用LDRI模擬HDRI的方法,不過需要另外一些技巧,並且效果也不如HDRI真實。大家有興趣可以去了解一下。有關HDRI的詳細內容,大家可以到http://www.debevec.org/去了解,我後麵將示範通過普通圖象文件自己製作HDRI文件的方法。這裏我們先下載一個現成的HDRI文件使用。http://www.debevec.org/Probes/uffizi_probe.hdr 把這個文件拷貝到你工程目錄的sourceimages目錄下。好,現在創建一個poly球體,蓋住你的球體和平麵。
並刪除下麵部分,成為一個半球蓋。
為這個半球賦予一個Lambert材質,在材質的Ambient Color加以HDRI文件貼圖。
如果查看法線,可以發現是朝外的,而我們需要是半球內的貼圖,所以反轉法線。Edit Polygons > Normals > Reverse。
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渲染,我們得到這個效果。可以發現HDRI貼圖並不正確。
打開UV Editor,看見原來的貼圖方式。現在我們使用Edit Polygons > Texture > Planar Mapping注意是在Y軸上。
選擇UV點,拉開最外麵的幾圈,達到這個效果。
然後渲染,注意從透視圖的這個角度,可以得到比較完整的影象。可以發現球體稍微暗了一點。
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打開HDRI貼圖文件的結點,增加Color Gain到2。
再次渲染,球體有點過亮。並且有些光斑。
把Color Gain減少到1.5。解決光斑問題,一般通過增加FG Rays或者調節Min/Max Radio實現。前者增加渲染時間,後者調試起來費時間。我就用了笨辦法,直接把Rays從500提高到3000,就是這個結果。
好了,結果不錯。我們已經實現了HDRI。接下來我們自己製作HDRI。先找一張普通圖片,最好像素比較大,全景圖更好。我用的是這張圖。/Article/UploadPic/2005-12/2005127202420676.jpg。然後我們需要PhotoShop(別告訴我你沒裝)和HDRShop。HDRShop很小,免安裝,我這裏就直接放上來了。
1878618-HDRShop.rar (333.58k)
用PS打開jpg圖片,調整色階時,增加輸入色階的最小值可以讓圖象變暗,減小輸入色階的最大值可以讓圖象變亮。這一暗一亮,就加大了對比。
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通過調整色階,製作多張不同亮度的圖片。
現在該HDRShop上場了。如圖,選擇從序列創建HDRI。
順序Load完全部jpg圖片,選擇“1 F-Stop”,然後創建。
另存為HDR文件,放到工程目錄的sourceimages下。這就製作完成了HDR文件,很簡單吧。當然效果怎麼樣就全靠經驗的。說實話,我自己做的這個效果確實不怎麼樣,嗬嗬。好了,馬上更換HDRI貼圖吧,把FG Rays設置回500,渲染。
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幾乎一團黑,太暗了。把貼圖文件的Color Gain的HSV中V設置到4,效果如下。
還是有點暗。我們把半球蓋的材質自發光增加到0.1。
需要說明的是,我們的貼圖方式對於這張圖片並不正確,但是我們隻在球體上看效果,所以忽略了。上張圖地麵也有映射,錯誤的映射我們不需要,所以把地麵換成Lambetr材質。再次渲染,效果如圖。
效果不錯。我們隻看球體的效果,拉近點。
最後把FG Rays加大,看看效果。
.END.
用mental ray for maya 1.51實現hdri