1. 多邊形的頂點
從視覺上看,全選狀態的多邊形頂點就像一張聚集了眾多圓點的圖片,如圖 5-1 所示。頂點是多邊形的一個重要構成元素,對它進行的一係列變形操作或者調整,將影響到多邊形的最終形狀。
多邊形頂點的選擇方法主要有以下 3 種, 3 種方法之間沒有什麼區別,視用戶的習慣而定。
● 通過 F9 鍵可以快速地激活多邊形的頂點。
● 移動光標到處於激活狀態的物體上,單擊鼠標右鍵並從標記菜單中選擇 Vertices 命令,然後拖動出一個選取框選擇指定的頂點,如圖 5-2 所示。
● 激活 Select By Component Type 圖標,以右擊 Points 圖標並從隨後彈出的菜單中選擇 Poly Vertices 命令,如圖 5-3 所示。
圖 5-1 多邊形的形狀 圖 5-2 通過標記菜單選擇頂點
圖 5-3 選擇頂點遮罩
2.多邊形的麵
通常情況下,一個麵就是一係列頂點的有效連接,一個多邊形物體是一組麵的有效連接。大多數情況下,麵是以“實體”形式顯示的,這為單獨對每個基礎麵進行編輯或者設置紋理提供了更大的機動性和彈性。
一般而言,麵是以實體單位狀態存在的,並且在每個麵的中心位置處都有一個小圓點,如圖 5-4 所示。
對麵的一係列變形操作,可以最終改變整個多邊形的形態。例如,如果想訪問多邊形的內部,可以先選取多邊形的所有頂部麵,然後將它們刪除掉,如圖 5-5 所示。
圖 5-4 處於激活狀態的麵 圖 5-5 刪除多邊形的麵
選擇多邊形麵的方法與選取多邊形頂點的方法一致,選擇麵可用 F11 鍵。
3.多邊形的法線每個麵都有一個通過其中心並垂直於麵的法線。法線從可見的一側指向遠方。麵的另一側是不可見的,稱為背麵。法線是幾何體的重要特征,這是因為一致的法線可以定義表麵的方向,從而可以確定是內部的表麵還是外部的表麵,所以麵的法線能用來幫助渲染和建模。
許多建模操作都與正確的法線有關,因此忽略麵法線的方向並采用雙麵渲染是一個不好的選擇。更正不正確的建模所花費的時間通常比使用雙麵選項並渲染額外的麵花費的時間要少,基於這個原因,盡量不要使用背麵,最好是更正不規則的建模。
多邊形法線存在一定的尺寸大小,根據不同的需要,可以運用 Display → Polygon Components 子菜單中的相關命令來調整法線顯示的大小,如圖 5-6 所示。
為多邊形設置紋理時,法線通常用來計算表麵上光的反射路線。在渲染狀態下,法線的方向是至關重要的。例如,想應用顏色或者映射紋理到多邊形物體的外表,然後進行相反的操作,應用顏色或者映射紋理到多邊形的內部,在這種情況下,選取多邊形的相關麵,反轉相關麵法線的方向是比較好的方法。
選取法線所在的麵,然後執行 Edit Polygons → Reverse 命令,即可反轉多邊形的法線方向。
4. 多邊形的邊邊是多邊形模型的邊或者邊緣,由兩個有序頂點定義而成,如圖 5-7 所示。合並邊時,就像將兩條金屬條焊接在一起。在多邊形模型中,鄰近的麵共享多個頂點和邊。
當對多個多邊形物體進行操作時,邊是非常重要的。通過合並邊可以減少幾何體的數量,方便快捷地創建複雜多邊形模型。例如,首先建立一個複雜物體的一邊,然後將其複製,最後將複製的部分與原部分進行“縫合”,以建立一個完整的物體模型。激活邊的快捷鍵為 F10 。
圖 5-6 顯示物體的法線 圖 5-7 多邊形球體的邊