圖1
NURBS建模方式的另一個好處在於模型結構十分明晰。一個NURBS曲麵在兩個互相垂直的方向上分布著參數的控製點,我們稱之為U軸和V軸,這和笛卡爾坐標係中的X軸和Y軸頗為類似,NURBS曲麵上的點均可用UV坐標來確定(如圖2)
圖2
UV坐標的存在使材質紋理能夠非常精確地定位到曲麵上,不會因為要適應曲麵而使紋理的某個部分縮減,其方便程度正如將紋理貼加到水平的麵上(如圖3)。
圖3
但是坐標貼圖也有它的缺陷。讓我們回到剛才那個例子,請注意貼圖紋理在花瓶的頸部十分疏鬆,而在瓶口則相當緊湊。顯然,這是由控製點在曲線上分布的疏密程度所決定的(如圖4)。
圖4
要修正這個瑕疵有幾種方法供選擇,具體要看你用的是哪種三維軟件。第一種方法是在NURBS曲線上插入額外的控製點,使點的分布盡可能均勻,可是這樣一來也許會喪失NURBS曲線的精確與簡潔的優勢(如圖5)。
圖5
另一種方法是將NURBS轉化為多邊形,然後再來調整貼圖紋理的UV對應。我們在Maya中執行了這一過程,此圖左邊即是展開的紋理坐標對應圖,非常平整(如圖6)。
圖6
在大多數三維程序中,當NURBS麵轉化為多邊形時,其控製點便轉為節點。在此,我們選擇瓶頸部分的節點並將其沿U軸放大,花瓶上的紋理疏密度隨之發生了變化(如圖7)。
圖7
有些三維程序能夠自動執行坐標貼圖,比如Lightwave。這是為了在某些變形動畫的運行過程中貼圖不會出現偏差。此圖中模型的紋理運用了相對應的柱式坐標貼圖,當其扭曲變形時紋理並無影響(如圖8)。
圖8
還有一種方法是用物件創建參數來控製貼圖紋理的分布。比如說模型創建時“麵”(Face)的數目會直接影響到紋理的疏密。雖然這會有效地防止紋理的縮減,但在麵與麵的交接處會出現不均勻的現象。你可以注意到,在此圖中隻有那個膠囊狀物件的貼圖是恰當的(如圖9)。
圖9