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Maya建模-頂點法線之軟硬邊

時間:2005-12-17 16:35:44人氣:318作者:網友整理
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大家一般對麵法線有概念,但對頂點法線知道的比較少。其實頂點法線才是真正控製麵的關係的要素。

今天先談談頂點法線之軟硬邊。
1。顯示頂點法線。
生成一個 box ,選擇 display> custom polygon display ,勾選 vertices>normals ,執行。

在 box 的每個頂點上都出現 3 條頂點法線。這3條線其實是共頂點的3個麵的法線方向
當頂點法線是不統一的情況時,物體每個麵之間會是硬邊顯示。

選擇 edit ploygon>normals>soften/harden (軟硬邊),點擊 all soft ,執行。

box 的每個頂點上的頂點法線被統一成一條。麵與麵之間的關係也發生改變,變為軟邊顯示。
而且當麵與麵之間的轉折角度越大時,顯示的時候越容易側麵發黑,這和頂點法線統一後,麵與攝像機之間的關係有關。

軟硬邊操作可以針對物體操作,也可以對頂點、邊、麵這些子物體進行操作。

軟硬邊還可以對麵與麵之間的角度進行設置,有選擇的進行軟硬邊設置。

實際運用:
下麵這個模型是用圓柱體擠出完成的,現在它的表麵看起來很奇怪,軟硬邊的狀況很混亂。這種情況很常見,尤其是exturde、split等工具,都會改變物體的軟硬邊狀況。

分析一下:這個物體的在垂直方向是圓柱,要保持平滑顯示;而水平方向的折角需要堅硬的效果。而選擇 edit ploygon>normals>soften/harden (軟硬邊),將 angle 度數改為 90 以下(這個數值要小於你的折角度數),執行。

軟硬邊的設置對機械、建築、道具等物體都很有幫助。對於smooth物體也同樣有效。
在polygons>smooth對話框中,勾選keep hard edges,這樣軟硬邊的設置在smooth後會保留。

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