用一個簡單的點發射器和軟件渲染粒子雲,創建一係列用作 sprite 紋理的圖像,粒子產生和消失的動畫——結合軟件渲染粒子雲的動畫和體積紋理——能夠製作出變化多端的動畫紋理。
1 、設置 Timeline Range :從 1 到 60
2 、創建一個點發射器
3 、第 30 幀, rate 關鍵幀為 100
4 、第 31 幀, rate 關鍵幀為 0
5 、設置粒子 lifespan 為 lifespanRandom
6 、設置 lifespanRandom 為 0.3
7 、設置 lifespan 為 1
回放動畫,注意:第 60 幀粒子的生成和消失。
1 、設置 conserve 為 0.9
2 、增加一個紊亂場
3 、設置 magnitude 為 25
4 、設置 attenuation 為 0
5 、設置 frequency 為 2
6 、第 1 幀,關鍵幀 TranslateY 為 0
7 、第 60 關鍵幀,關鍵幀 TranslateY 為 5
回放動畫,注意:粒子現在更隨機自由地運動並夾在一起。這些團塊在軟件渲染裏有更大的密度,給最終的精靈影像添加了更多的變換。
1 、創建一個粒子雲 shader
2 、設置顏色為 100% 的白色
3 、創建一個 Volume Noise 3D Texture
4 、將 3D Texture Placement 做為動畫紊亂場的父物體
5 、將 Volume Noise 連接到粒子雲材質的 Blob Map 屬性
6 、打開 Volume Noise 紋理屬性編輯器
7 、設置 Threshold 為 0
8 、設置 Amplitude 為 1
9 、設置 Ratio 為 0.4
10 、設置 Frequency Ratio 為 0.2
11 、設置 Depth Max 為 5
12 、設置 Scale 為 3.0,3.0,3.0
13 、設置 Noise Type 為 Wispy
不同的氣體要求不同的圖像,從壺裏發出的蒸汽更細弱一點,但從煙囪裏出來的煙霧更濃密更“圓”一點。雲層是濃密的,但卻有一個纖細的邊,你就要為你的圖像複製這樣的邊。一旦增加了不同的扭曲和縮放值到你的 sprite 粒子,而且還有成打的粒子彼此重疊,那它們都將混合並創建理想的外觀。
1 、打開粒子物體屬性編輯器
2 、設置粒子渲染類型為 cloud
3 、點擊的 Add Attibutes 後的 Current Render Type
4 、打開 Better Illumination
5 、為 OpacityPP 創建一個 ramp
6 、 ramp 底部和頂部設置為黑色,中間為白色
7 、設置 Interpolation 為 Smooth
8 、增加一個預粒子 radiusPP 屬性
9 、創建表達式類型裏:
radiusPP=rand(0.3,1.3)
從頂部攝影機觀看場景,設置視口大小,確保這樣粒子到了窗口的邊卻不會跑出邊外。
1 、 打開全局渲染窗口
2 、 設置理想的文件名
cg/image/ 的粒子係統在為 sprite 圖像命名方麵是非常特別的, cg/image/ 傾向於用 Name.# 這樣的命名格式,例如: cloudTex.1, cloudTex.20 等等。
1 、 設置 Frame/Animation Ext 為 name.#
2 、 設置 Frame Range 為 1-60
3 、 設置 camera 為 Top
4 、 打開 RGB 和 Alpha 通道
一個 Sprite 圖像應該始終是正方形的,比如 1 : 1 的比例。即使圖像分辨率非常高,但其大小也不應該超過 512 Χ 512 。因為圖像在硬件裏渲染,所以需要圖形卡裏的紋理儲存器。每個 sprite 圖像被載入紋理儲存器,所以,如果你有 100 個不同的圖像,它們都是 512 Χ 512 分辨率,那多數圖形卡將沒有足夠的內存有效地回放場景,並會“卡殼”。在幀裏一個 sprite 應該是多大,這才是獲得分辨率的真正決定性因素。考慮到一旦你運用了運動模糊 sprite ,任何像素都趨向於完全消失,你可以用更低分辨率的圖像操作。
設置分辨率為 128*128
附加 tweaks 到渲染圖像序列,比如添加模糊,調整對比度,用一個合成包修改 alpha 通道。
最後,渲染圖像序列。
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II 、粒子發射
重新設置 frame range 為 1-100
當一輛汽車踢起灰塵的時候,從輪胎下半部分會發出像一團雲樣的東西。刻化這個發射形狀的簡單方法就是用一個體積發射器。
打開 wheelsOnPath.ma 文件 .
在這個場景裏,沿著凹凸表麵的一條運動路徑有一個簡單的汽車裝備。車輪通過一個 closestPiontOnSurface 約束粘附在地麵。
現在從輪胎發射粒子。
1 、創建一個發射器
2 、設置 Emitter Type 為 Volume
3 、設置 Volume shape 為 sphere
塵埃沒有特定的運動方向,其運動源自汽車周圍的空氣運動,因此,你不用在體積形狀基礎上給與塵埃任何速度。
1 、設置 Away From Center 為 0
2 、設置 Away From Axis 為 0
3 、設置 Along Axis 為 0
4 、設置 Around Axis 為 0
但是,塵埃的運動基於汽車運動的基礎上,所以,汽車踢起的塵埃要稍微隨著汽車的向前運動而向前運動。
1 、打開 outliner
2 、選擇 Fitire 和你剛才創建的發射器: Emitter1
3 、點約束和方向約束發射器到輪胎
4 、縮放發射器,大概有輪胎的 1/3 高,長於和寬於輪胎大約 1/4 。
5 、調整發射器的 VolumeOffsetZ 屬性,重新定位發射器,低於輪胎 1/3 。
回放時,你會看見左前輪胎後麵有粒子軌跡。
1 、複製 Emitter1 三次
2 、刪除複製品潛在的點約束和方向約束節點
3 、點約束、方向約束每個發射器到每個輪胎,這樣,每個輪胎都有了一個發射器。
4 、重新命名這些發射器為: IEmitter,frEmitter,blEmitter,brEmitter
5 、用動力學關係編輯器,連接粒子物體到每個發射器。
回放,你會看見所有輪胎左後方都留下了一道粒子軌跡。
當一輛汽車奔跑在一條滿是灰塵的溪穀時,它會碰到各種各樣的凹凸地,水溝,岩石和沙地,每次碰撞的結果就是:汽車不僅改變一點點方向,而且汽車踢起的塵土和碎片數量都會不同,利用 noise 和 rand 功能,你可以很容易地模擬這種隨意的變化。
1 、選擇 flEmitter
2 、在通道盒裏,右鍵點擊任何屬性並選擇 Expressions ……
3 、在 Expression Editor 中鍵入:
float $rate=100.0
float $rateRand=0.5
flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)
這個表達式運用了 noise 功能,可以依據不同的幀在 -1 到 1 之間取一個值。這個值將與 rate 的百分數相乘再相加。
FlEmitter 發射器的 rate 的最終結果是圍繞著 $rate 大概成平均狀,但是,這個參數可以低到 0.5 ,也可以高到 1.5 ,主要看 noise 值的回饋。
不是隨便用一個數字發生器就可以得到聲音功能的值,將聲音功能視為一個預定的曲線,可以無限延伸,這個曲線在它的值裏有各種各樣的聲音,但聲音平滑插入,聲音功能回到什麼樣的值依賴於你在曲線哪裏取樣。如果你給聲音功能取 10 的值:
print(noise(10));
… cg/image/ 回到 -0.465903 的值
如果你給聲音功能取 10.01 的值 :
print(noise(10.01));
… cg/image/ 回到 -0.474992 的值
參數表達式裏:
flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)
…我們用“幀”作為聲音輸入,所以,每個幀的聲音功能回到一個新的值。
既然幀以每幀的整數增加,來自聲音功能的結果可能變化很大。如果你想從聲音功能那裏獲得一個更加平滑的數字流,那就用“ time ”來代替 “ frame ”。
一樣的輸入值,聲音功能返回的值也一樣,所以,每個發射器需要用不同的輸入值。
在表達式編輯器裏,增加:
frEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+100)
blEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+200)
brEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+300)
現在每個 rates 參數都是從聲音曲線不同部分取樣,回放時候,你會看見粒子的軌跡有點更加隨意稀少了。
參數 rates 任何明顯的提高都表示模擬輪胎碰到了凹凸塊或者是岩石。發生碰撞的時候,粒子方向突然隨意改變,就好像剛剛發生了一場小的爆炸。
因為聲音功能對同樣的輸入總是返回到同樣的值,所以,我們檢查 rates 參數的一個突然變化並添加一些隨意性到發射速度上。
在表達式編輯器裏,添加:
float $flChange=noise(frame)-noise(frame-1);
float $flChange=noise(frame)-noise(frame-1);
float $frChange=noise(frame+100)-noise(frame+100-1);
float $blChange=noise(frame+200)-noise(frame+200-1);
float $flChange=noise(frame+300)-noise(frame+300-1);
float $randomSpeed=100;
flEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $flChange);
frEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $frChange);
blEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $blChange);
brEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $brChange)
回放時,你會看在塵土軌跡甚至有更大的隨意性,一些粒子飄浮空中,其他一些粒子保持靜止狀態。
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III 、創建一個特效裝備
在完成一個作品時,越多的給予使用者超越解算的控製越好,基於這種考慮,越複雜的參數設置會使使用者工作起來越困難。
你想要做的最後一件事就是:提供終端使用者一個複雜的表達式,這需要調試每個鏡頭。創建一個控製裝備,用它驅動一個表達式的結果,你就可能給終端使用者一套控製表示式(表示式控製場景)的工具,這樣,他們就不用自己編輯表達式就可以控製場景。
1 、選擇發射器和粒子物體,把它們編成組。
2 、重新命名結果組節點為 dustcontrols
3 、選擇組節點,並打開 Add Attribute 窗口
4 、添加下麵的屬性,維持 Float,Scalar 屬性:
rate
rateRand
randSpeed
發射的表達式:
float $rate=100;
float $rateRand=0.5
float $radomSpeed=10;
替換成
float $rate=dustControls.rate;
float $rateRand=dustControls.rateRand
float $radomSpeed=dustControls.randSpeed;
現在你可以從表達式外控製這些變量。
控製節點的通道盒應該僅僅顯示相關的屬性,那些對解算沒有影響的屬性應該被挪開。變形屬性,旋轉屬性和縮放屬性不需要用來控製解算,所以,可以用 channel Control 窗口將它們關掉。將它們從通道盒挪開之前,先鎖定它們,這樣,使用者就不會偶爾變形,旋轉或縮放該組。
IV. 創建塵土粒子運動
1 、重新命名 particle1 為 dustParticles
2 、設置 Particle Render Type 為 Sprites
3 、設置 Inherit Factor 為 0.2
4 、點擊 play
粒子緊隨車後,注意粒子能隨在車後多長距離,那些以隨意爆發速度發射的粒子是怎樣漂浮遠去的。粒子保存屬性設置為 1 ,意味著每幀保持 100% 運動。既然粒子繼承了發射器 20% 的運動,粒子就收到初始的爆發速度。粒子絕不會丟失速度,會繼續沿著那個方向運動。
1 、選擇 dustParticles
2 、設置 conserve 為 0.9
現在回放場景,你會看見粒子最初隨著汽車運動,但是它們會很快就丟失向前運動的動力並開始落後,最後停止運動。
降低 conserve ,你可以用場來更好地控製粒子的運動。
1 、創建一個紊亂場並指派到塵土粒子
2 、設置 Magnitude 為 100
3 、設置 Attenuation 為 0
4 、設置 Frequency 為 3
5 、點擊 play
粒子在紊亂場內繼續運動並在隨意方向擴展範圍。紊亂場是 3D Noise ,就像一個三維程序上的紋理。將聲音視為一個大理石質地的紋理,如果你動畫紋理布置,你就會在空間運動三維聲音。
選擇 dustControls 節點,添加一個 turbulenceRise 屬性,設置其值為 0.1 。
打開你一直在用於發射的表達式,在它的最後添加一行:
//Turbulence Rise
//
TurbulenceField1.ty=dustControls.turbulenceRise*frame;
當你回放場景時候,你看見塵土粒子沿 Y 軸向上運動,這是因為紊亂紋理隨著場的變換而向上運動,粒子繼續被這些紋理吸引。
依靠你正試圖創建的塵土類型,不管它是一種細而輕的像粉筆一樣的東西,還是更重的像被汽車踢起的泥土,在 Y 軸運動的紊亂場參數都會給你的粒子重力感覺:
不像氣態物質,比如煙霧或者蒸汽(固體或液體變化成一種氣體並升上天),塵土會保持固體狀,但它是一種非常輕的固體,可以踢到空氣中,並逗留在最輕的空氣流上,最後落地。塵土越厚,就越重,落地越快。要獲得塵土落地運動狀態,做到以下兩點:
1 、創建一個重力場並指定給 dustParticles
2 、設置重力場 magnitude 為 2
回放時候,即使紊亂場繼續將粒子向上拉,粒子看起來還是更重。對於這種效果,重力場的大小與場景大小不相關。對重力場的 magnitude 調整,應該建立在你追求的外觀基礎上。
粒子現在穿透了地麵,如果是一個非常細小的塵土,粒子落到地麵就 ok 了,但是對於一個更厚重的塵土,你希望地上塵土堆積得厚重一點。
1 、選擇地麵平麵、粒子,並碰撞。
2 、設置 Tessenllation Factor 為 2000
3 、設置 Resilience 為 0.1
4 、設置 Friction 為 0.3
粒子堆積在地上,它們就像是被重力拉下來的,接著又被紊亂場拉上天。賦予紊亂,粒子就像是液體在運動。
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