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貼圖示例-綠色的舌頭

時間:2005-12-19 13:29:21人氣:159作者:網友整理
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給複雜的有機物表麵貼圖有很多方法,最常用的有兩種,程序貼圖和位圖。位圖要好一些,因為你很容易在
photoshop這樣的一些程序中繪製複雜的紋理,或者使用照片,或者進行圖片合成。在特定的區域加上特別
的細節也是很容易的。而程序貼圖可以實現一些規則的圖案紋理。雖然並不象位圖那樣容易控製,它也有很
不錯的優點,那就是不需要給物體增加uvw map或者其他的東西來調整貼圖位置,而且你會避免貼圖拉伸的問題
。當你湊的很近時,它仍然有很好的細節。它占用的內存也比位圖要少的多。一般我們兩種方法混著用。

看這張圖,這種材質跟我看的電影x-men裏的一個角色Toad的舌頭是很相似的。

首先,我很明白各位在想什麼,你們會問哪裏可以下載這個源文件。好的,盡管這會使我不受歡迎,我還是打算
不提供源文件的下載,原因基於當我提供源文件後,有兩種回音。一種人直接把它用於他們自己的工作。一種人
會發各式各樣的郵件給我,問我為什麼不能把這個材質很好的賦給他們自己的物體上。因此我選擇解釋製作這個
材質的各種細節和為什麼這麼作,希望大家能領悟其中的思想,製作你們自己的材質。


a.jpg

用層的方法來建

任何複雜紋理貼圖都是一層層的創建的,這個舌頭當然也不例外。首選是一個簡單的噪波貼圖(noise),看
圖上,是一種不規則的,碎片狀的綠色紋理。

b.jpg

繼續,第二個是smoke貼圖,它隻是顏色比第一個深一些。

c.jpg

再建一個mix貼圖,把前兩種貼圖混合起來,混合通道也是一個noise貼圖,隻是把z軸的重複值設為13。這使得noise在z方向拉長,變細。

d.jpg

[page]

這個通道意味著在黑色部分顯示1材質,在白色部分顯示2材質。結果如下。注意,環繞舌頭的柔和的條紋。
根據你建模的方法,你可以在x,y,z各方向產生你所需要的拉伸。多試試吧,會找到你滿意的結果。

這是現在的diffuse材質

e.jpg

f.jpg

我們已經有了大概的顏色和一些又長又細的條紋細節,接下來還能增加什麼細節呢?一些微小的細節怎麼樣?
將當前的mix賦給一個新的mix,在新的mix中原來的mix作為第一個材質,把第二個材質設為黑色,混合通道
設為一種小尺寸的smoke材質,這使得在物體表麵那些smoke map為白色的地方增加一些黑色的小細節。

這是smoke和總的材質的效果。

g.jpg

h.jpg

[page]

打開材質麵板,你會更好的理解前麵所作的。現在創建了3個層,一個基本的noise層,一個深一點的條紋層,
現在又有了一個細小的斑點層。

i.jpg

下麵繼續最後一個顏色層。把當前的mix賦給一個新的mix,在新的mix中原來的mix作為第一個材質,把第二個材質
設為黑色,混合通道設為細胞貼圖(cellular),將細胞貼圖的spread值設為0.1,這使大的白色細胞變為細小
的白點。

j.jpg

在自然中,某些規則的圖案出現在有機體的某些部位,隻有很少的圖案會分布全身。因此我決定把這些黑色的圓點
(因為細胞貼圖是作為mix的蒙板,所以上麵的白色小點區域在最終的材質上顯現的是mix中的第二個黑色材質的顏色
,即出現的是小黑點)隻加到舌頭的頂部。為此給舌頭(形狀彎曲之前)賦予圓柱形的貼圖方式(cylindrical mapping )
,然後用一個gradient ramp貼圖來製作兩條沿著舌頭長度向下的白色條紋。

現在選擇原來的細胞貼圖,點擊cellular按鈕,選擇mask,在這個mask貼圖中,原來的細胞貼圖是第一個材質,
第二個材質設為剛才的gradient ramp貼圖,這使得細胞貼圖隻出現在gradient ramp貼圖的白色部分。

l.jpg

[page]

 

這是mask的層積

m.jpg

這是diffuse的完全效果,基本的noise,條紋,一些小的斑點,還有隻出現在舌頭頂部的兩條清晰的條紋中的
大一些的黑色斑點。

n.jpg

然後製作一個凹凸貼圖(bump),用了跟diffuse材質中一樣的細長的noise。把它作為一個新的mix貼圖的第一
個材質,第二個材質設為我上麵講的mask的一個實例,然後改變mix amount到40%。這使得無論你看diffuse上
哪裏有黑點,在bump上也看到相應的點。記住,在作複雜的材質時,一定要保證diffuse和bump map的一致,確保
細節同時出現在bump和diffuse上,增加材質的可信度。

o.jpg

p.jpg

q.jpg

最後把這個mix加到一個新的mix上,加最後一層的smoke...

r.jpg

完成最後的bump效果...

s.jpg

現在高光,我想舌頭是粘糊糊的,濕潤的。濕潤的表麵有很強的反射,高光很強,而且衰減很少。
對於這個材質,我設定specular level 為 150 and glossiness 為 50(我使用了raytrace材質,但你可以
在stand中達到同樣的效果)


(關於濕潤材質的製作,請看作者的另一篇文章,摘錄其中的一段話便於各位理解
一個物體會由於表麵有一層水膜的 覆蓋而產生一種濕潤的外觀。是什麼使濕潤的表麵看上去有水的感覺呢?
水本 身沒有明顯的Diffuse(漫射)成分,但是它有很強的鏡麵成分(鏡麵反射), 特別是在菲涅爾等式
(一種物理現象,3DSMAX的Fall off貼圖裏就有菲涅爾方式,請看我翻譯的第二篇) 描述的觀察角度下更是
明顯。還有折射,雖然由於表麵的水膜很薄,折射成分幾乎可以忽略,除非我們非常接近地進行觀察。所以事
實上,製作濕潤物體質 感的主要特征就是它的反射屬性。 )

 


 

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