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Maya動畫基礎(二)非線性動畫

時間:2005-12-26 16:27:56人氣:214作者:網友整理
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2.1了解非線性動畫

使用非線性動畫編輯器Trax,可以不受時間限製地非線性地分層和混合角色(參見角色概念篇)動畫序列。用戶可以分層和混合包括運動捕捉和路徑動畫在內的任何類型的關鍵幀動畫。把Trax編輯器其他的動畫工具一起作用,可以開發出複雜的動畫。
使用Trax編輯器的關鍵就是片斷(clip),片斷是從現有的動畫角色上獲取的一段動畫,它是獨立的、可重複使用的,並且可以方便地與其他片斷合並和融合。例如,角色的走、跑、跳和翻跟頭動畫序列都可以作為片斷,這樣可以以不同的方式來混合和組織它們以創建各種不同的效果。
使用片斷的方法有:
.移動一個到不同的播放時間中
.循環一個片斷使動畫重複
.同步一個或多個角色的片斷
.實例或拷貝一個片斷到新的角色中,而且可以輸出、輸入或參考其他場景的片段(“角色”概念可以參看相關章節)
使用Trax Editor,可以在不損壞原作的同時,對動畫進行某些細微的修改。例如,已經創建了一個機器戰警行走的動畫,現在想要它在走路時,雙腿提的高些。那麼可以隻調

整腿的關鍵幀,而不是對整個角色進行改動。我們可以通過創建幾個不同的腿運動的片斷,與原先的腿運動效果混合,而不會破壞原來的動畫。
後文有詳盡的解釋。



2.2 使用Trax Editor
使用Trax Editor 可以創建和編輯獨立於時間的角色動畫片斷。
1)了解Trax Editor
選擇Window>Animation Editors>Trax Editor,顯示Trax Editor視窗:



隻有自己在場景中創建了角色,才會在Trax編輯器中看到角色和軌道。可以在一個或多個軌道上用一個或多個片斷動畫角色。一個軌道上可以有多個按序排好的片斷。在播放

場景時,片斷從左向右播放。如果一個角色有多個軌道,Maya會使用軌道上的所有片斷。重疊的片斷有相加的效果。用戶可以融合疊加的片斷來避免雙倍的運動。我們可以在Trax

編輯器中選擇:Create>Character命令來創建一個角色。此命令與主菜單中的Character>Create Character set命令是相同的。

2)創建片斷(也稱為剪輯)

在動畫一個角色之後,用戶可以為動畫的每一個部分創建一個片斷。注意:創建片段(Clip)的基本條件——角色(或子角色)有動畫曲線,通俗地說是必須存在關鍵幀。

創建一個片斷,具體操作:

a.選擇角色。

b.在Trax編輯器中,選擇 Create>Clip口,顯示選項窗口,也可以從主菜單窗口Animate>Create Clip,顯示選項窗口。

c.設置下列選項,並單擊Create Clip按鈕。

■keys :

選用Leave Keys in TimeLine項後,則不會清除時間滑塊時間欄裏和Graph Editor中的關鍵幀,並把片斷放進Visor視窗裏。注意,此時原來的關鍵幀仍然保留在原來的時間滑塊上

,我們可以繼續用這些關鍵幀來創建其他片段。同時,下麵的Put Clip in Trax Editor and Visor選項會變成不可選,從而防止時間滑塊中的關鍵幀被添加到Trax中的片段動畫中

,這可以避免產生雙倍的動畫效果。如果為角色創建了一個片段,然後在時間滑塊的時間欄裏設置關鍵幀,則關鍵幀動畫就被添加到原來的片段中,這稱為“運動扭曲”或“非破

壞性動畫”。請參看下麵的內容。

如果不選擇Leave Keys in TimeLine項,我們可以選擇把片段隻是放在Visor中,還是同時放在Visor和Trax編輯其中,這由您在Clip檢查鈕中來分別決定。注意:這時,Maya

會清除時間欄上和Graph Editor中的關鍵幀,那麼我們可以重新用這個“幹淨”的角色,再次通過關鍵幀等動畫方法來創建一個新的片段。在創建新的片段時,為了不讓原來建立

的片斷幹擾新的片段的建立,最好不要把原來建立的片段放在Trax Editor中。

■ Clip: 指定把創建的角色放置在何處,是單單放在Visor中還是同時放在Trax Editor中。這和上麵的“Leave Keys in TimeLine”選項有關係。

■ Time Range:在Trax Editor中確定片段的時間範圍。

■ Subcharacters:選擇在片段中是否包含子角色。

■Time Warp:決定是否建立時間扭曲曲線。

Time Wrap(時間扭曲)可以允許你不用調整片段中的動畫曲線就可以改變片段的時間。你可以通過編輯控製扭曲的動畫曲線來調整時間扭曲。當你建立、複製、或實例一個片

段時,你可以建立自動的時間扭曲。時間扭曲主要用在一個片段的回放、緩進和緩出。

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3)使用片斷(也稱為剪輯)

a.編輯片段屬性

在trax中,單擊一個片斷來選擇它;選擇Modify > Attribute Editor。

weight(權重)---通過指定百分比來縮放片斷的屬性值。縮放發生在整個片斷動畫,放縮軸心在片斷的開始。例如,一個物體在30幀內在X軸上移動了10個單位。如果你將權重設

置在0.5,在30幀內物體將隻在X軸上移動5個單位。除了布爾(Boolean)屬性(因為隻有是/否),所有的屬性都會被權重影響。

Offset(徧移)---如果屬性由一個以前的片斷或時間欄上的關鍵幀來控製,則由offfset來解釋片斷的屬性值。包括:

. Absolute不考慮以前的值而使用當前片斷的屬性。

. Relative將片斷的屬性增加到它以前的值上。

例如:建立了兩個在時間欄上順序播放的片斷。第一個片斷是一個角色從原點沿X軸走路,第二個片斷是角色從原點沿X軸跑步。

如果你打開“關聯”(relative),角色將從原點出發沿X軸走路,直到第一個片斷結束,第二個片斷將會從第一個片斷結束時角色所在的位置開始。如果你打開的是“絕對”

(absolute)第一個片斷結束後,角色將立即返回原點並開始第二個片斷的播放。

如果同一個角色的兩個片斷在一條軌道上重疊了,那麼MAYA將疊加屬性的值,而不管offset是如何的。這時應該使用混合(blend)片斷的命令。(後述)

enable—決定是否使一個片斷發生作用。

Start frame—決定片斷的實際播放開始時間。你也可以拖動整個片斷向左或右來改變片斷的開始。注意和“Source Clip Attributs”中的“Start”的概念是有區別的。

Cycle—指定片斷將重複幾次。例如,你的片斷最初播放10幀,將它設置為2則片斷將播放20幀。設置為0.5則片斷將隻播放一半----5幀。如果循環的設置超過1,片斷將顯示一個尺

狀的標記來指明附加的循環都是從那裏開始的。你也可以通過拖動片斷的右下邊緣來改變循環的值。



Scale—延長或縮短片斷的時間範圍。如果你增加了縮放的值,動畫就會放慢。反之亦然。你可以通過拖移片斷塊的右上邊緣來改變縮放值。



b.編輯源片段屬性

當你建立一個片斷,MAYA將整個角色動畫的曲線儲存在visor麵板的一個叫“clipnSource”的節點裏。在trax中的片斷實際上是源片斷的一個播放例本(instance,即說明源片斷將

會隨著例本的改變而改變)。在trax中的片斷的播放範圍可以隻是源片斷的一部分。

你可以對源片斷的屬性進行修改,例如,你建立片斷時使用的開始時間。想象在一個由1到100幀構成的動畫中,你用關鍵幀控製一個籃球運動員反複拍打籃球,然後投籃。接著,

你從30到50幀之間建立一個拍籃球動作片斷的單循環。如果你打算將片斷擴展成跟在投籃後麵的一個單循環的拍籃球動作,那麼在trax的片斷中是無法支持這樣的操作的。你必須

修改相應的源片斷的開始屬性。

當你修改源片斷的屬性時,trax中的片斷也會做相應的修改。

Source Clip Attributes(源片段屬性)

Pose:此選項指示此片段是Pose(姿勢),而不是Clip(片段)。注意Maya把Pose(姿勢)放在Visor中的Character Poses欄目中。

Start:指定源片段開始的時間。(注意和片段屬性中的“Start Frame”是有區別的。)

Duration:指定片段從Start開始擴展的時間量。

c.剪切、拷貝、粘貼、複製、實例、分割、合並、混合片段

(課堂講解)

d.查看並編輯片段的動畫曲線

你可以為片斷打開graph editor來修改其動畫曲線。選擇一個片斷,然後選擇view>graph anim curves。可以在Graph Editor窗口中編輯動畫曲線。其實你這時候編輯的是“

源片段”的動畫曲線。

e.編輯片段的原始關鍵幀

為了修改顯示在時間欄上的片斷的關鍵幀,你必須首先激活片斷。當你激活一個片斷,MAYA將關鍵幀顯示在時間欄上,但如果你將片斷移到了其它時間位置,關鍵幀就不會顯示了

。當片斷被激活時,MAYA使片斷的權重,徧移,關聯等屬性不再起作用。MAYA也會使角色的其它片斷暫時不起作用。

如果片斷上新增的關鍵幀超過源片斷的持續時間(duration),當片斷被激活時關鍵幀動畫才播放,而片斷沒有被激活時它是不會被包括進去的,除非你在attribute editor中修改源片

斷的duration屬性。

要修改一個片斷原來的關鍵幀,選擇這個片斷,並選擇modify>activate/deactivate clip。關鍵幀將出現在時間欄中以待修改。結束後再次選擇modify>activate/deactivate

clip關閉關鍵幀的修改。



f.使片段有效和失效

你可以暫時關閉一個片斷使它在回放中不起作用,也可以稍後再打開它。要這樣做,選擇片斷,再選擇modify>enable/disable。



g.添加和刪除軌道

對一個選擇的角色可以增加或刪除空的片斷。如果你對一個角色增加了許多的軌道,你就可以將許多類似的片斷放在一致的時間段上進行方便的調整和比較。要這樣做選擇一

個角色,之後選擇modify>add track或remove track。

h.運動扭曲(motion warping即非破壞性動畫生成)

動態動畫曲變指對一個已經有動畫片斷的角色增加關鍵幀,關鍵幀對角色起作用並和片斷相聯係。在下列情況下特別適用非破壞性動畫生成:

你需要對一段基本完成的片斷進行微妙的調整,但不希望損傷原來的片斷;

你已經建立了為不同的角色設置的片斷例本,例如,一群人走過一條小路,但是希望每一個角色都有自己特別的動作;

你為一個角色建立了密集的關鍵幀,比如,使用了motion capture,而你又希望在不影響這些關鍵幀的基礎上調整動作。

當你在一個角色上設置關鍵幀時,動態動畫曲變的範圍出現在trax的時間欄上的藍色區域。在你增加動態動畫曲變的關鍵幀之前,首先設置關鍵幀(不改變屬性值)於你想修改的片斷的開始和結束處。這些製限用的關鍵幀限製了動態動畫曲變的開始和結束。之後就可以在這個區域內增加關鍵幀了。重放動畫確保變形是你所希望的。當你對增加的關鍵幀感到滿意了,就為它們建立一個片斷,之後還可以通過修改權重來調整動作。

例如,你建立了一個機器戰警走路的片段。你喜歡這個動作,但是你希望在行軍時機器戰警的腳能抬得高一點。首先,在所有的腳處在地麵上的幀設置製限幀,這不改變屬性的值

。之後,當腳抬起來,將它移得高一些並在此設置關鍵幀。為這些幀建立片段並試著用不同的權重值來調整動畫。

圖一,沒有建立運動扭曲:



圖二,建立了運動扭曲:



我們可以看到左腳的運動相應發生了變化,但是別的部分的運動並沒有受到影響。

如果你在關聯的片段(包括循環片段)上使用動態動畫曲變,可能會產生意想不到的結果。如果你打算這樣做的話,用edit>merge 命令使動畫獨立成單一的片斷。

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4)使用姿勢(pose)

動畫完角色後,可以保存一張角色當前位置的塊照。角色的某一位置的塊照稱為姿勢(pose)。姿勢可以是時間欄裏任一時刻的動作。我們可以象片段一樣在Trax Editor 視

窗中實例、拷貝和粘貼姿勢。創建姿勢的優點是:

a.當動畫角色時,可以用姿勢進行位置的比較。

b.我們可以創建角色的姿勢,然後使用Blend Shape(融合變形)功能,混合姿勢間的動畫。

c.另外在一個大型的動畫項目中,如果你是主動畫師,在一個長動畫序列中,你可以為序列中的角色建立各種各樣的“關鍵姿勢”(Key Pose),這樣你的助手們就可以在Key Pose

之間自由地動畫角色。

創建姿勢的具體操作:

d.選擇角色;

e.單擊時間欄裏的幀;

f.在Trax Editor視窗中 選擇Create>Pose口;

g.在Name欄裏輸入姿勢的名稱,然後單擊Create Pose 按鈕。

5) 輸入和輸出源片段

當你建立一個項目(project),MAYA會創建一個clips的目錄。如果你從場景導出一個源片斷,MAYA將之儲存在clips目錄中。如果你輸入一個片斷,MAYA將之放在場景中的visor麵

板。 許多動畫者使用一個另外的空場景專門來記錄常用的片斷,比如,走路和跑步之類。

MAYA通過節點名和屬性名來匹配一個導入的片斷到角色上。所以如果你建立一個常用的片斷庫的話,可以使用一個命名列表來管理和匹配這些片斷。

如何導出片斷:在Trax編輯器中選擇片斷之後,選擇file>export clip,在文件瀏覽窗口,選擇片斷並單擊export。

如何導入片斷:在trax中選擇file>import clip,導入的片斷在visor中,要使用它,用中鍵拖移到trax。



6)輸出和編輯角色貼圖

當你從一個角色上複製一個片斷並粘貼到另外的角色上時,被粘貼的角色的屬性可能不會象期望的那樣動畫。例如,腳部的旋轉奇怪地代替了脖子的旋轉。

假如發生了這個問題,很可能被粘貼的,或者說被映射的角色的屬性或物體與原來的角色不一樣。為了修正映射的關係使角色能像原來的那樣動畫,你必須導出角色的映射

(character map)並修改那些不正確的屬性映射。

如何導出角色映射並修改:

a. 刪除粘貼的片斷,如果有的話;

b. 選擇這兩個角色。

c.在trax中選擇File>Export character map。

d.設置下列的選項:

map method—決定映射的格式:

by attribute name—將映射建立在相對應的屬性名稱上;

by attribute order—將映射建立在相對應的通道的屬性順序上;

by node name—將映射建立在相對應的物體與屬性名稱上;

by current map—僅當你已經導出一個角色映射並執行了按下麵步驟描述的MEL角本時,本方法才有效。這個選項按當前選擇的角色的映射來建立映射。在你已經導出了修正角色映

射的映射,之後再增加新的屬性到角色時是十分有效的。假如你使用的是by current map,你將能修改更多的屬性映射—當然隻是那些在最後修改映射之前增加的屬性。

最好的映射辦法是按不同情況選擇最容易編輯的辦法。你有必要知道所有角色的屬性及它們的排列順序。

e.單擊export鍵,文件瀏覽窗口將出現;

f.在窗口,指定文件名並將角色映射儲存到“登錄名/maya/scripts”目錄下,角色映射是一個.mel文件;

g.用WINDOWS記事本打開角本並修正屬性映射。在文件中有關於修改方法的說明;

h.在script editor中,選擇file>source script將角本引入場景。之後在script editor中打入角本的名稱(無需擴展名),按數字鍵上的enter鍵執行;

i.按by current map方法複製並粘貼屬性

j.回放動畫,檢查結果。


7)輸出參考片段

當你導出一個片斷時,它將被存儲在場景文件中,但是沒有與任何的角色連接。本質上,片斷所控製的是獨立於物體的屬性的動畫曲線集。如果你導入一個以前導出的片斷,以當

前的映射選項是沒有辦法粘貼它的。你可以通過將有著你希望導入的片斷的角色所在場景作為參考來繞過這個限製。

如何導入一個片斷的參考:

打開包含目的角色的文件—這個角色是你希望在其上運用片斷的角色。第二步將包含源角色的文件作為參考—這個角色有你想用的片斷在。打開trax,從源角色複製並粘貼到目標

角色上。接著選擇File>reference editor。在reference editor 中選擇參考之後用edit>remove將之刪除。這個流程比導入一個包含角色的場景的方法更可取一些,因為刪除參考

等於刪除了所有源角色場景的元素。你不需要再在場景中刪除那些多餘不用的節點。你還可以為流程建立一個MEL角本,來將不同的motion capture的資料導入片斷。


8)理解Visor視窗中的片段和姿勢



9)使用子角色

子角色的屬性總和角色綁在一起,所以你可以同步地在它們上設置關鍵幀。如果你在角色上設了關鍵幀,MAYA也會為所有的副角色設置關鍵幀。使用trax,當你需要用offset的

Relative屬性建立一個片斷,而希望在建立另一個同樣的角色片斷時使用Absolute屬性時,你可以使用副角色來達到目的。(關於offset見上文)

例如,你動畫一個走路的角色。這個角色的下身向前移動,胳膊與腿做相應的旋轉。設想如果你將下身設置為主角色,胳膊和腿做為副角色。你就可以在主角色的下身上使用

relative建立片斷並在做為副角色的胳膊和腿上使用absolute建立片斷。

如果你在一個有片斷的角色上創建一個副角色,它將繼承存在的片斷動畫,不必擔心有動畫會因此遺失。

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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