1.打開一個含有所需模型的場景文件。本例中是一個已經綁好骨骼並作了動畫的人物模型。 2.根據設計的衣服款式劃線。劃線時應注意:形成同一個麵板的曲線必須保證首尾相接並在同一個平麵上。 3.在劃線的基礎上建立相對應的衣料麵板,根據需要對各個麵板賦予相應的布料屬性。 4.將各部分布料縫合在一起。 5.調整布料物體所對應的解算器屬性,然後按下Simulation\Start Simulation進行靜態解算。效果滿意之後按Esc鍵或者 Simulation\Stop Simulation停止。 6.為解算好的衣服物體分配材質。 7.為衣服物體設置UV。這是通過Window\UV Texture Editor窗口來實現的。打開此窗口,把衣服物體轉換到UV層級下,將各部分UV 通過旋轉、位移、縮放定位到相關位置上。(下圖分別為衣服物體UV設定前後的情形 8.對衣服物體進行動畫解算,解算完畢進行bake操作,再將bake過的衣服物體輸出,交由後續部門處理使用。 | |