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加快3d max的渲染速度

時間:2005-12-28 12:30:31人氣:165作者:網友整理
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首先你應該是選用3DS MAX的默認渲染
也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我們以後再討論吧~~~


1. 隻要是允許的情況下你最好使用shadow mapped (位圖陰影)

2. 如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample (超級采樣)

3. 在raytrace的全局設定中,把maximun depth(最大景深)調的低一點

4. 把所有不參加raytrace的物體排除掉 (exclude)

5. 在場景中隻要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光
(因為omni會計算很多不需要的陰影)

6. 盡量把參加ratrace的燈光放的離目標物體近一點,假如你放在10000單位以外的地方,那你就等吧~~

7. 如果要使用sun light燈光來計算場景,建議改用target direct燈光來代替

8. 盡量的使燈光的衰減範圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量

9. 對於所有不需要產生陰影的物體,都從燈光中排除掉

10. 在最後的效果中看不到的所有反射折射都關掉,你並不需要它們給你浪費時間

11. 使用預先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質

12. 給所有參加平麵鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect

13. 使用分層渲染。記住最後你可以在其他軟件中合並的~~~,不要把所有的活都讓3dsmax一個幹

14. 對於使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你最好考慮一下


15. 對於不需要使用色彩信息的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節省30%的係統資源

16. 對於要計算大型陰影的場景,我們可以這樣幹(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),沒想到吧~~~

17. 根據場景的需要,對遠處的物體簡化麵數並且賦予簡單的材質

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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