10.2.1 山坡的製作 山坡是這個場景中的主要景物,而且又是近景,所以山坡的製作要精細一些。我們將用一張繪製表示地形的灰度圖作為山坡建模的依據,圖10-50所示的是一張做好的灰度圖。
圖10-50 灰度圖 1) 首先在Top視圖創建一個Box,參數如圖10-51所示。
圖10-51 Box參數
2)在修改器列表中選擇Displace修改器,並將Displacement欄的Strength參數設為100m,然後在Image欄的Bitmap:下點擊None按鈕,出現Select Displacement Image對話框,選擇上麵所示的地形灰度圖。這時候,你將看到Box物體有了山坡的形狀,如圖10-52所示。
圖10-52 山坡形狀
3)山坡露出水麵的大部分麵積都是草來的,但在靠近水麵的地方是裸露出黃土的,要表現這種材質效果,我們用到了Blend類型的材質。 下麵就來講這種材質的應用。先在材質編輯器麵板上點擊Standard按鈕,在出現的材質類型瀏覽器中選擇Blend類型材質,點擊OK。 這時材質編輯器麵板變成如圖10-53所示的樣子,點擊Material 1或Material 2後的按鈕就可進入它們的編輯界麵。
圖10-53 Blend麵板
先來編輯黃土的材質。我們可以看到這一部分的麵積不多,所以這個材質可以做得簡單一點。先在Maps的Diffuse通道選一張沙土地麵的貼圖。 然後按圖10-54所示調節貼圖參數。
圖10-54 貼圖參數 [page] 再點擊Bump通道後麵的None按鈕,選擇Noise類型,並按圖10-55所示設置參數。
圖10-55 參數設置
單擊回到上一級界麵,把Bump通道的Amount值設為80。再將Ambient和Diffuse的顏色設為圖10-56所示數值。
圖10-56 顏色設置
這樣黃土地麵的材質就編好了,點擊按鈕回到Blend主界麵,再點擊Material 2後麵的按鈕,進入2號材質編輯麵板。2號材質是草地,先要找一張草地圖案的貼圖,作為Diffuse漫反射通道的貼圖,然後再按圖10-57所示設置貼圖參數。
圖10-57 參數設置
再在Bump通道選擇Noise選項,保持其默認參數不變。 回到上一級界麵,並將Ambient和Diffuse顏色按圖10-58所示設置。
圖10-58 顏色設置
最後將基本參數按圖10-59所示設置。
圖10-59 參數設置
接下來是關鍵的一步,就是把上麵所製作的兩種材質有機、自然地結合起來,這裏還是要用到前麵所提到的那張灰度圖。我們要用灰度圖來作為蒙板,控製兩種材質的區域。 點擊按鈕回到麵板的最頂層,再點擊Mask後麵的None按鈕,在出現的瀏覽器中選擇Bitmap,點擊OK退出,選擇那張表示地形的灰度圖。保持默認參數不變,再回到最頂層界麵,在Mask後麵的複選框中打上對勾,然後按圖10-60所示設置參數。
圖10-60 參數設置 [page] 這樣就完成了山坡的材質編輯,將其賦予山坡物體,可以看到山坡上突起部分是草地,而較低部分是黃沙土,如圖10-61所示。
圖10-61 山坡效果
10.2.2 水麵的製作 其實水麵就是一個大平麵,隻要在XY平麵創建一個長寬都是2000m、厚4m的Box就行了。 水麵的材質就需要比較細心的調節。為了表現陽光灑在水麵產生的波光粼粼的效果,我們要在Reflection反射貼圖通道貼上一張如圖10-62所示的有水麵波光效果的圖案。
圖10-62 水麵反射貼圖
另外將貼圖參數按圖10-63所示設置。
圖10-63 貼圖參數
水麵還有折射效果,點擊Refraction折射後麵的None按鈕,在瀏覽器中選擇Water項,使水麵具有水的折射效果。再返回上一層界麵,將Refraction折射通道的Amount值設為5。 點擊Bump通道後麵的None按鈕,在瀏覽器中選擇Noise項,進入其參數設置界麵,並按圖10-64設置參數。
圖10-64 參數設置
再將Noise的Amount值設為65,然後按圖10-65設置材質的基本參數。
圖10-65 參數設置
點擊按鈕將該材質賦予水麵物體。 [page] 10.2.3 設置燈光 這裏用到的燈光都是Omni泛光燈,一共有3盞,其中一盞用來表示太陽,一盞用來表現整個天空的反光和折射,還有一盞是專門用來照亮山坡的。 1)在創建麵板選擇Lights創建燈光,點擊Omni按鈕,然後在Top視圖中點一下,將Omni01燈放在適當位置,再按圖10-66設置衰減參數。
圖10-66 衰減參數
這個泛光燈是用來表現太陽光的,為了讓它發出像太陽那樣的光芒,我們要用到LensEffects鏡頭光特效。在Rendering菜單中選擇Effects,將出現特效對話框,在該對話框中點擊Add按鈕,再在彈出的對話框中選擇Lens Effects鏡頭光特效,這時特效對話框中出現如圖10-67所示卷展欄。
圖10-67 卷展欄
點擊Pick Light,然後再在視圖中點選Omni01,即把特效加在Omni01燈光上。再如圖所示在Lens Effects Parameters卷展欄中左邊的窗口分別點選Glow、Ray、Star、Auto Secondary和Streak特效,按將它們加到右邊的窗口裏。 將Lens Effects Globals欄的參數按圖10-67所示設置好。 再在Lens Effects Parameters欄的右邊窗口點選Ray,則麵板上將會出現Ray的設置參數,如圖10-68設置參數。
圖10-68 參數設置 [page] 同樣地,點選Star特效,然後按圖10-69所示設置Star的參數。
圖10-69 Star參數
再將Streak參數按圖10-70設置。
圖10-70 Streak參數
其它參數保持默認值不變。 2)光是有太陽光是不夠的。因為3D Studio MAX 4.0是不會自動計算來自天空的反光和折射的,所以我們還要再加上一盞泛光燈。這盞燈要放在較高的位置,至少要離水麵1000m以上。再按圖10-71所示設置衰減參數。
圖10-71 衰減設置
3)這樣整個場景都被照亮了,由於水麵的反光很厲害,所以水麵比山坡亮得多。為了讓山坡更亮點,而保持水麵的亮度不變,我們還要放置一盞隻照亮山坡的Omni泛光燈。 創建一盞Omni燈,然後點擊General Pamareters欄的Exclude按鈕,在彈出的對話框中選擇Box02物體,點擊按鈕將它放到右邊的窗口裏,表示不照亮Box02物體。如圖10-72所示。
圖10-72 選擇不被照亮的物體
再調整這盞泛光燈的位置,讓它從山坡向陽的一側照過去。 到此為止,所有的燈光就設置好了,但是工作還沒有結束,為了讓這個場景更逼真,我們還要進行環境設置。 10.2.4 環境設置 在這一節中,我們將要為這個場景加上大氣效果,為了表現湖麵上升騰的霧氣,我們要用到Volume Fog體積霧。 在創建麵板中選擇Helpers輔助係統,打開子目錄選擇Atmosphere Apparatus大氣部件。再點擊SphereGizmo,在視圖中建立一個半徑為500m的球型控製器。如圖10-73所示。 調整其位置,讓它籠罩在整個山坡上。
圖10-73 SphereGizmo控製器
在Rendering菜單裏選擇Environment選項,將會出現環境對話框,在該對話框的Atmosphere卷展欄中點擊Add按鈕,再在彈出的對話框中選擇Volume Fog體積霧,這時環境對話框中將出現Volume Fog卷展欄,在該卷展欄中點擊Pick Gizmo按鈕,再在視圖中點選剛才創建的SphereGizmo01控製器。體積霧就被控製SphereGizmo01的範圍內。 再按圖10-74所示調節體積霧的參數。
圖10-74 體積霧參數
最後為這個場景貼上一張藍天白雲的背景。還是在Environment環境對話框,點擊EnvironmentMaps後的None按鈕,在出現的瀏覽器中選擇Bitmap點擊OK,然後選一幅有藍天白雲的圖作為背景。 這樣整個場景就完成了,圖10-75是最後的渲染效果。
圖10-75 效果圖 |