在3D Studio MAX中基本材質賦予對象一種單一的顏色,基本材質和貼圖與複合材質是不同的。在虛擬三維空間中,材質是用於模擬表麵的反射特性與真實生活 基本材質使用三種顏色構成對象表麵。 · Ambient Color(環境光顏色):對象陰影處的顏色,它是環境光比直射光強時對象反射的顏色。 · Diffuse Color(漫反射顏色):光照條件較好,比如在太陽光和人工光直射情況下,對象反射的顏色。又被稱作對象的固有色。 · Specular Color(高光顏色):反光亮點的顏色。高光顏色看起來比較亮,而且高光區的形狀和尺寸可以控製。根據不同質地的對象來確定高光區範圍的大小以及形狀。 使用三種顏色及對高光區的控製,可以創建出大部分基本反射材質。這種材質相當簡單,但能生成有效的渲染效果。同時基本材質同樣可以模擬發光對象,及透明或半透明對象。 這三種顏色在邊界的地方相互融合。在環境光顏色與漫反射顏色之間,融合根據標準的著色模型進行計算,高光和環境光顏色之間,可使用材質編輯器來控製融合數量。被賦予同種基本材質的不同造型的對象邊界融合程度不同,如圖6-14所示。  圖6-14 基本材質效果 6.2.1 基本參數的設定 對材質的基本參數的設置主要通過Basic Parameters參數卷展欄來完成,如圖6-15所示。  圖6-15 基本參數卷展欄 首先根據我們創建的對象要求在Basic Parameters參數卷展欄Shading著色清單中,選擇材質的著色類型,在3D Studio MAX 4.0中有七種著色類型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一種著色類型確定在渲染一種材質時著色的計算方式。 ·如圖6-16所示為Anisotropic著色方式。  圖6-16 Anisotropic ·如圖6-17所示為Blinn著色方式。  圖6-17 Blinn ·如圖6-18所示為Metal著色方式。  圖6-18 Metal ·如圖6-19所示為Multi-Layer著色方式。  圖6-19 Multi-Layer ·如圖6-20所示為Oren-Bayar-Blinn著色方式。  圖6-20 Oren-Bayar-Blinn ·如圖6-21所示為Phong著色方式。  圖6-21 Phong ·如圖6-22所示為Strauss著色方式。  圖6-22 Strauss 這幾種著色方式的選擇取決於場景中所構建的角色需求。當你須要創建玻璃或塑料物體時,可選擇Phong或Blinn著色方式,如果要使物體具有金屬質感,則選擇Metal著色方式。在完成著色類型的選擇後,著色基本參數卷展欄下的卷展欄會自動切換為與著色方式相應的卷展欄。在這一卷展欄內可對材質部件顏色:漫反射顏色、反光、不透明度進行設置。 [page]
在Shader Basic Parameters卷展欄中,另外有四個選項:Wire線框、2-Sided雙麵、Face Map麵狀貼圖、Faceted麵狀材質。通過對這四種選項的設置,可使同一材質實現不同的渲染效果。 對於高度透明的三維對象如以單線條生成的麵片物體,可以看到法線指向觀察對象的表麵後麵的幾何體。如果勾選了雙麵選項,3D Studio MAX將渲染那些對象不透明時被擋住的麵,包括後部表麵的高光。渲染雙麵材質比渲染正向的麵要耗費更多時間。 首先使用工具欄中Shapes標簽項中的Line工具,在視圖中繪製一條不閉合的曲線作為花瓶的旋轉截麵,如圖6-23所示。  圖6-23 不必合的曲線截麵 1)進入Modify命令麵板,選擇Lathe旋轉命令將曲線進行旋轉生成花瓶的麵片物體。 2)單擊工具欄中 按鈕,在彈出的材質編輯器中擊活一個示例框。單擊 Assign Material to Selection按鈕將這一材質賦予花瓶物體。 在Shader Basic Parameters卷展欄中選擇著色方式為Blinn。並且在Blinn Basic Parameters卷展欄中對Blinn材質的部件顏色及剖光度、反光強度等參數進行調整,參數如圖6-24所示。  圖6-24 Blinn基本參數卷展欄 參數說明:Specular反光強度 Glossiness剖光度 Soften軟化 Ambient環境色值如圖6-25所示。  圖6-25 環境色值 Diffuse漫反射色值如圖6-26所示。  圖6-26 漫反射色值 Specular高光區色值如圖6-27所示。  圖6-27 高光區色值 這一場景進行著色效果如圖6-28所示。  圖6-28 著色後的場景 這時材質並沒有設置雙麵選項。瓶子物體的表麵沒有被完全顯示出來。 3)回到材質編輯器,在Shader Basic Parameters卷展欄中勾選2-Sided(雙麵)選項,場景效果如圖6-29所示。  圖6-29 進行雙麵設置後的花瓶效果 使用線框材質,可以將對象作為一個網格物體進行渲染。這種材質隻顯示頂的邊界而不完全顯示麵。 1)選擇上麵的練習中創建的花瓶物體,並繼續使用已設置好的雙麵材質。 2)進入Material Editor對話框,在示例框中選擇花瓶材質。 3)單擊基本參數卷展欄中的Wire線框選項。 材質著色顯示效果如圖6-30所示。  圖6-30 線框材質 [page]
在渲染材質時,可在Extended Parameters擴展參數欄中調整著色的控製器,如圖6-31所示為擴展參數欄,在右側的Filter選項是線框著色控製器。  圖6-31 擴展參數欄 ·如果選擇Pixels像素,無論幾何體是否變化或物體的位置有多遠,線框的厚度都是相同的。也就是說,像素網格在圖像的任意位置顯示的尺寸都是恒定的,效果如圖6-32所示。  圖6-32 Pixels線框 ·如果選擇Units單位,線框就像是模型,在場景中會有近大遠小的透視關係。變化線框對象同時變化線框寬度,效果如圖6-33所示。  圖6-33 Units線框 無論使用像素或單位,Size(尺寸)調節按鈕都是用於控製寬度。如果選擇Units選項,尺寸則是按當前的世界單位來計算,單位的尺寸會相對於像素的尺寸大一些。 注意:網格對象可以投射陰影,但隻有使用光影跟蹤方式才可以得到精確的投射線框厚度,如圖6-34所示。  圖6-34 線框材質投影效果 6.2.2 創建透明材質 透明材質在三維製作中是一種普遍使用的材質,利用它可以製作如玻璃、水等多種對象。透明材質具有反射和傳輸光線的特性,通過它的光線也會被染上材質的過濾色。 創建透明材質,首先要對基本參數卷展欄中的Opacity不透明值進行調整,通過減少材質的透明度來創建透明材質。 3D Studio MAX 4.0中,透明材質的類型主要是通過Extended Parameters擴展參數卷展欄中的Advanced Transparency高級透明控製器來控製。如圖6-35所示為高級透明控製器。  圖6-35 高級透明控製器 我們繼續使用瓶子場景,並將瓶子的材質設置為透明材質。通過高級透明控製器來控製瓶子的透明度。 1)進入材質編輯器,在示例框中選擇瓶子材質並在基本參數卷展欄中設定Opacity=60。 打開Extended Parameters擴展參數卷展欄。在Advanced Transparency控製器中Falloff衰減選項中選擇In方式(確定瓶子是內部透明度高而逐漸向外衰減的)並設定Amt數值為90(這個值為透明值,0為不透明)。著色場景效果如圖6-36所示。  圖6-36 衰減方式為In 2)透明值不變,衰減方式為Out。著色後效果如圖6-37所示。  圖6-37 衰減方式為Out 注意:向內擴散用於模擬在邊緣處較厚的材質,如玻璃杯;而向外擴散用於模擬中心處比較厚的材質如雲石。 3)在Advanced Transparency控製器中還包括三種透明類型:Filter過濾色、Subtractive相減、Additive相加。 Filter過濾色:將後麵對象的顏色加入過濾色,如圖6-38所示。  圖6-38 過濾色 Subtractive相減:用後麵對象的顏色減去過濾色,如圖6-39所示。  圖6-39 相減 Additive相加:忽略過濾色,用漫反射加上後麵對象的顏色。相加透明可使對象有自發光的效果,如圖6-40所示。  圖6-40 相加 6.2.3 創建發光材質 在3D Studio MAX 4.0中創建材質的自發光。可以在基本參數卷展欄中增加Self-Illumination 自發光值也可以直接選擇自發光色。 在材質對話框中選擇一個材質賦予場景中的燈物體,並設置材質的部件顏色如圖6-41所示。  圖6-41 Diffuse色值 注意:自發光使用漫反射顏色替代環境色。在100%自發光時看不到環境色。 在Self-Illumination控製器中擊活Color數值輸入方式。在數值區輸入發光值。燈片自發光效果如圖6-42所示。  圖6-42 自發光為100的燈片效果 在Self-Illumination控製器Color選項勾選的狀態下直接單擊Color後的色彩調節器在彈出的Color Selector:Self-Illumination對話框中可直接選擇自發光的顏色。 注意:自發光材質不能顯示投射到它表麵的陰影,並不受場景光源的影響中對象反射光線的特性是相區別的。 |