Syflex 3.5 for Maya 7 (布料插件)
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syflex隻支持由polygon模型物體轉化為布料物體。建一個polygon的plane和sphere物體。plane要有足夠的段數我們用它轉布料。
1、生成布料:
選擇一個pPlane模型物體,按下頂部菜單的Syflex\Cloth\Create Cloth。
大綱窗口中看到增加了兩個節點:衣服屬性節點syCloth1Trs,後一個則是衣服的形狀節點syCloth1ShapeTrf 。其實在場景中也會有相應圖標的,不過小的可憐,你還是不要找了。
選擇syCloth1Trs節點,屬性會顯示出來,參數含義:
Active: 進行解算需設為on。
Start Frame:解算從哪一幀開始。
Precision: 解算精度,參數值越小,精度越高,但解算速度越慢。
Mass Density:布料的密度,規定了布料的重量。此值與maya所采用的單位有關係。
Stretch Stiff:布料的拉伸強度。
Shear Stiff:布料的剪切強度。
Bend Stiff:布料的彎曲強度。此參數同上一個參數,都是確定布料的軟硬程度。兩個參數值越大,布料越硬。
Stretch Damp、Shear Damp、Bend Damp:適當調大這三個參數就可以消除布料解算過程中的抖動現象。但參數越大,解算速度越慢。
Self Envelope:衣服的自碰撞厚度。
Self Side:0---布料的兩麵(裏麵和外麵)都會計算碰撞;
1---布料的外麵計算碰撞;
-1---布料的裏麵計算碰撞。
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2、給布 料加場:
---選擇syCloth1Trs,按下syflex\Forces\Create Gravity加重力場。有了它布 料才會下落。創建後場景中多了一個syGravity1Trs節點。
---選擇syCloth1Trs,按下syflex\Forces\Create Damp加阻尼場。這樣下落會真實。否則物體會彈跳的很誇張。
3、建立約束:進入點物體子物體層級。選擇兩個頂點,點擊Syflex\Constraint\Nail,為布粒加兩個釘約束。
4、創建碰撞物體:選中syCloth1Trs節點,按Shift鍵選中作為碰撞體的球物體,再點擊Syflex\Collisions\Create Collider。建立碰撞,這時場景會多了一個碰撞節點。
5、進行模擬計算:點時間控製區的播放按鈕。這時布料會緩緩落下。並與球體碰撞。並最終穩定下來。
6、調節參數:測試中我們會看到有的地方不是很好,而切布料從球上滑落了。選擇syCollide1Trs節點,適當加大碰撞的阻尼Damp和摩擦力值Friction。其它參數含義如下。
Active:設為on時碰撞物體才起作用。
Damp:此參數使得布料物體上的點與碰撞體接觸時,減慢運動速度,從而使得布料運動顯得穩定。
Bouncing:碰撞物體的反彈係數。
Friction:碰撞物體的摩擦係數。
Envelope_ext:布料表麵和碰撞體表麵之間的距離。
Envelope_int:該參數規定了布料可以穿透碰撞對象並且它仍然處於被排除狀態的距離。此參數必須為負值。
Changing:在動畫序列中,碰撞體的頂點數目或者排列順序有變化的話,此參數應設為on。一般情況下保持默認值off。
Animated:如果碰撞體有位移動畫或者變形動畫,則該參數應設為on,否則應設為off以提高解算速度。
Env_world:當該參數為on時,碰撞位移和碰撞深度就按照世界坐標係來計算,否則則按物體自身坐標係來計算。一般情況下保持默認值off。