眾所周知,maya 沒有提供陰影的運動模糊.這篇教程將展示,怎樣獨立的創建運動模糊陰影,合成,重新貼到材質的一個屬性上麵,(主要是貼到diffuse這個屬性),這裏是用的深度貼圖陰影(depthmap),但是我認為使用光線跟蹤(ray-traced)也沒問題。
考慮到深度貼圖是從燈光視角來產生的一種圖像,如果我們就設置一個攝像機在光源的位置,從這個攝像機角度渲染帶有運動模糊的序列圖片。
在這個實驗裏,我使用了平行光,(象日光源),創建一個攝像機,點約束,方向約束到平行光。
現在,為了能夠產生真實的深度貼圖,(平行光源產生平行光,換句話說,就象從一個正交視圖產生的一樣)我們必須設置焦長(focal length)這個屬性以至於這個攝像機視圖和這個平行光視圖相同。你可以通過兩個窗口來觀察,一個是“陰影”攝像機視圖,一個是真實的平行光視圖。
平行光視圖可以通過Panels——Look through selected來實現。
調整的焦長,以使它的視點和平行光視圖的視點盡量的精確一致。
小心的設置“陰影”攝像機和渲染攝像機的film aspect ratio這個參數,否則你的映射講不能準確的匹配到物體(這個陰影,相比應該產生的陰影物體產生的陰影會稍偏移)
做完這些後,我們應該決定哪些物體在你運動物體模糊陰影透射範圍內,以至於在一個獨立的過程中渲染他們。
創建shading map shader一個是黑色的,一個是白色的(作為遮罩),把白色的shader賦予給不運動的物體。把黑色的shader賦給運動的物體。
從“陰影”攝像機渲染運動的物體的序列圖片,你將要得到一個序列的遮罩(mask),運動的陰影。
下麵,把這些運動模糊的序列圖片使用perspective projection方式重新貼回去,(設置光源攝像機合適的分辨率)貼到地麵(在這個場景中,就隻有地麵接收陰影)的shader 的difuse上。
現在你可以看到隨著運動的模糊,陰影也有了完美的模糊
好了,對於這個燈的類型,使用錐形燈(spot lights)也可以的得到令人信服的的效果,但是我沒有試驗點光源(point light),因為這個太複雜了,還有這個產生的圖象可能不象一個真實的maya光源的產生的真實,因為這個是從攝像機映射。
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:運動模糊