在本練習中我們將創建一種拋光並上蠟的汽車金屬漆材質。創建一個有說服力的這種效果並非易事。非常平整光滑的表麵比漫射表麵更具有反射特性,因此能夠更多地反射出周圍的環境。本教程使用MAX3的Multi-Layer遮罩和Falloff映像模擬這種效果。
序
汽車表麵實際上有兩層反光材質:油漆本身和油漆上麵的蠟層。3D Studio
MAX3增加了兩個新工具可以很容易地模仿汽車的油漆表麵。Multi-Layer遮罩允許用戶在同一個表麵上有兩個鏡子設置,Falloff映像允許用戶基於視角控製反射。
在本練習中我們將利用現有的場景,一個曲麵部件,我們的任務是為它創建汽車金屬漆材質。我們將使用替身對象代替實際的汽車網格以便簡化任務和加快進程。用戶可以把這裏介紹的方法應用到任意的汽車網格上。本練習的目的是通過使用Multi-Layer遮罩控製多個特殊設置來創建汽車的金屬漆。因為汽車的金屬漆表麵是經過磨平和拋光的,所以我們可以使用Raytrace映像創建反光。我們將使用Falloff映像逼真地控製基於視角和表麵曲率的反射。最後,我們將使用Plane原形創建反光板以便模擬我們汽車宣傳畫中見到的箱式燈光和反射。
加載href="http://www.chinavisual.com/pub_data/fape/down/05mem01.zip">05mem01.max文件。
它應該包括一個形狀象汽車的對象,或者說象摩托車的油箱,有著圓角的輪廓。場景中還有地平麵和默認的燈光。
創建汽車的金屬漆
在本部分裏我們將創建基本的汽車金屬漆材質。
1、在Material Editor的第二個材質球中選擇Paint材質。
2、使用已有的設置,使用下列值修改Paint材質的參數:
Shader Type:Multi-Layer
First Specular Layer
ColorR=255,G=255,B=255)
Level:200
Glossiness:90
Second Specular Layer
ColorR=229,G=229,B=229)
Level:10
Glossiness:40
第一個鏡子層在擦亮的拋光表麵上創建一個非常密實的強烈高光。用於填充金屬漫射表麵上的小坑和凹陷。通過磨平和拋光表麵可以產生強烈的反射。第二個鏡子層為金屬增加了柔和的連續漫射的表麵效果。該層很淡,當覆蓋在前麵的層上時不是特別明顯。
3、進入Maps展卷欄並將Reflection槽設置成50%。
4、為Reflection槽賦予一個Falloff映像。暫時使用默認的設置。
5、在Falloff映像的參數設置中為Slide槽(展卷欄上部兩個槽中較低的一個)賦予一個Raytrace映像。這樣做可以指示反射隨著視角接近垂直方向增大。
6、使用Raytrace的缺省設置。
創建照亮汽車並產生反射反光板
在這一部分裏我們將創建反光板----矩形的燈陣列,這是室內攝影經常使用的設置。使用它不僅可以照亮場景(通過預製相連的聚光燈),而且還可以在金屬漆表麵增加反射。為了表現出是反射景象必須在反射聯係周圍的環境。在汽車的商業廣告中經常使用反光板照亮汽車產品,同時它還可以增加有益的反射。這實際上是為了展示金屬和油漆的光潔呀和增加對觀眾的吸引力。
1、在Top視口中通過單擊並拖動鼠標創建一個Plane原形。使用下列值設置的尺寸:
Length:200
Width:200
2、仍在Top視口中,在剛剛創建的的Plane中心創建一個Free聚光燈。使用下列值設置該Free聚光燈的參數:
Cast Shadow:選中該複選框
Multipliper:3
Hotspot:43
Falloff:75
Decaynverse
Shadow Type:Shadow Map
Sample Range:8
3、選擇Plane並將它連接到聚光燈上。
4、將該Plane命名為Lightbox。
5、選中聚光燈並將它沿著Z-Axis軸向上移動使它位於場景的上方。
6、在聚光燈仍被選中的情況下進入Motion麵板。在Assign
Controller組中選中Transformosition/Rotation/Scale軌跡。
7、單擊Assign Controller按鈕並賦予一個Look At控製器。
8、在Look At Parameter展卷欄中單擊Pick
Target按鈕並選擇場景中新的Sphere對象。這樣使得Free聚光燈的行為象目標聚光燈一樣。注意,不管我們如何移動聚光燈,燈箱都保證朝向目標對象。
9、因為我們是在Top視口中創建的Plane原形,所以它的法線朝向是錯誤的,因此反射也是不對的。為了糾正這個錯誤,選擇Lightbox對象並賦予一個Normal修改工具(用戶可能必須使用More按鈕訪問額外的修改工具)。選中Flip
Normals複選框。
翻轉燈箱的法線有另外的好處。在大多數情況下我們會使用Box原形代替Plane原形。單麵的燈箱允許用戶"看穿"它。因為法線總是朝向目標對象的,所以燈箱的北麵不能渲染,因為從理論上講在那個方向上沒有任何多邊形。這就防止了燈箱遮擋視線。
10、在Material Editor中為Lightbox對象賦予燈箱材質。這是一個自發光的白色表麵。
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排列燈箱並渲染場景
在這一部分裏我們將實例化三個前麵創建的燈箱。通過將它們適當地排列,這些燈箱可以恰當地照亮場景並在金屬漆上增加反射。
1、選擇Spotlight對象和Lightbox對象。
2、單擊Move工具並按住Shift拖動這些對象。這時Clone
Options對話框打開。從列表中選擇Instance。這允許用戶整體地修改多盞聚光燈和多個燈箱。
height=230 src="attach/1032/2395.GIF" width=245>
3、重複第二步操作直至場景中有四盞聚光燈和四個燈箱為止。
4、按照以大約45度角度朝向地麵對象排列它們。
現在場景已經設置完畢了。如果用戶渲染它可以看到一個深紅色發光的汽車金屬漆材質,上麵有著燈箱的反射。反射也可以由Falloff映像控製,根據視角限製它們的強呀。此時用戶可以重新排列燈箱測試一下不同的燈光和反射。設置完畢的場景文件05mem02.max。
在使用Raytrace映像時有些事情用戶應該記住。在默認情況下輻射反射不具有抗鋸齒能力。這道德因為抗鋸齒的計算量非常大。RayFX引擎包含了兩個不同的抗鋸齒反射方法,這兩種方法都是令人滿意的。當使用輻射表麵時關閉抗鋸齒反射一個比較好的做法。這可以通過Raytrace映像的全局參數訪問。光滑鋸齒反射快速平滑方法是使用過抽樣法。反射是不能抗鋸齒的,但是MAX3的許多過抽樣可以以很高的速度使反射平滑。
最終效果:
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還有一些教程相關圖片,一張張的發上來了,請大家和上麵的教程對號入座!
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