紙鳶 譯
3DK小組成員 BryanA.為3dsMAX撰寫的仿真真實煙效教程。
首先,先說明一下寫該教程的緣由,我曾經接手製作關於雲、火及煙的項目,在此期間,我也查閱了部分類似教程,但是結果總不盡人意,因此,我才重新撰寫了這篇較為完整的教程,萬事開頭難,但總是要去摸索的。
為了確保完整性,我們在教程裏附了一些場景文件及大量的圖片,這在我們網站裏均有下載,ok,言歸正傳……
Oren-Nayar-Blinn是我們該場景所需要的一種材質。目前顏色並不重要因為我們屆時會使用漫反射貼圖,漫反射亮度級別設為135,混合度設為65。將高光級別和受光範圍都關閉為0,柔和值設為1。在擴展參數欄下,把高級透明的種類選擇濾鏡模式並將灰度值設為94左右,也許過會兒你覺得該更黑一些。
在漫反射色通道中添加Gradient Ramp,再給透明通道添加一個Mask,變量值用默認100,在Mask卷展欄下,貼圖采用Noise模式,遮罩采用Gradient模式。
Noise的類型最好選擇Fractal模式,High值設為0.6,Low設為0.3,混合級別設為3,噪點大小設為31.5。當然如果以後你想要產生煙的動畫你可以在phase裏設一些不定值。好了,Noise的參數暫時先這樣!
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我們來看看透明通道的遮罩,我們前麵給過一個Gradient來做遮罩,接下來我們得做幾件事情先出點效果。首先,你的漸變色亮區最好不要超過127-127-127;其次,Color #1必須是純黑色;Color #3的灰度值則要比Color #2深一些。Noise卷展欄的設置則很方便:總量設為0.3,模式用缺省的Regular,大小設2.1;最後別忘了最關鍵的:給Color #2一個Particle Age貼圖。
在這裏要提醒一點,如果你跟著我圖片的步驟來操作,那就不要過於關注一些具體數值,這些數值隻是我自己摸索出來的,所以並不重要,它們無非代表一些步驟而已。
Particle Age非常容易設置,將Color #1和Color #3置換一下就輕鬆搞定,真希望我能告訴你為什麼這樣,但我也是個新手。
第二部分
現在,弄點顏色吧,這樣使白煙看起來黑一點甚至點火光~有趣!我這裏有整個的材質瀏覽器給你參考,哦~~你還沒有黑煙、火光或者我那糟糕的蒸汽效果?沒關係,從你的第一個材質球入手吧。
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還記得我前麵提到過的在漫反射裏加一個Gradient Ramp吧?打開這張貼圖,如下設置:這裏隻需改動一個參數卷展欄——Grdient的類型是Radial,過渡選為Linear,Noise的量值為Fractal模式的0.41,Noise的尺寸設為2,Phase仍然放到以後動畫的時候處理。噪波級別暫時先設為4,當然以後你可以看情況再調整,Ok。
~其實,你已經搞定了!~~啊?就是這個材質?~不錯,題目本來就是“輕鬆搞定”嘛。不過我個人比較困惑的是如何在粒子係統的多重噴濺中實現這種材質的最佳視效。渲染和窗口的粒子總量設為190或230,當然前提是你的計算機能夠帶動。粒子的life值你可以自己設定,初始時間為0,粒子顯示要比你設的當前幀數多出一幀[100幀顯示幀數為101],我不知道為什麼;很多前輩們這樣設置我也就依葫蘆畫瓢了。
接著看,把粒子的size設為30並且選擇Facing模式,這樣你所創建的30*30的正方形視角總是會對著你的屏幕。當我們把白色的煙霧材質給粒子噴濺的時候,它將在30*30的正方形上顯示出來,並且可調控它的透明值和漫反射值。最有趣的是:這些不同的方片會產生一些隨機的材質效果!
以下是最好的方式來比較你我的材質,在材質瀏覽器裏,點擊有兩個小點的圖標,彈出材質/貼圖導航器,選擇頂部的第二種列表+圖標觀察模式,希望你的看到的窗口和我基本一致。再次重申,不要顧慮太多的數值關鍵要理解材質的組成原理及父子樹狀結構關係。
這裏是我試驗後變更的兩種煙效:第一種是黑煙,而第二種想嚐試火焰,兩者都是基於白色煙霧改動的。
好了,參照這些圖片能幫助你更好地製作煙效……
希望你能喜歡我的教程並得到一定的啟發。