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3D教程-實現真實聚焦

時間:2006-01-16 17:06:24人氣:174作者:網友整理
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兩盞燈光,實現真實聚焦
用過 3dsMAX 插件 FR(FinalRender) 的 CG 玩家們,一定知道, FR 可以輕鬆的實現聚焦與反聚焦效果,但對普通玩家來說, FR 的渲染速度讓人著實不敢恭維。其實,很多效果,不用插件,也一樣可以實現。下麵,我們來看看,如何用兩盞燈光,實現真實的聚焦效果 



一、 創建場景
1 、 運行 MAX ,點選 “Create.>>Geomerty” 命令麵板下麵的 “box” 工具,在 Top 視圖創建一個 Length 、 With 、 Hight 分別為: 180 、 180 、 90 ; Color: R : 255 、 G : 255 、 B : 255 的 Box ;按 F12 打開 “Move Transfrom Type-in” 對話框,將 Box 的 Absolute world (世界絕對坐標)的 X 、 Y 、 Z 值分別設為 0 、 0 、 0 。  
確認 “BOX 在先擇狀態,點取 “Modify” 中的 “Nomal” 命令,為 “Box” 添加一個 “Flip Normals (反轉法線) ” 的變動修改,讓我們能看到 Box 的裏麵。 
2 、 點選 “Create.>>Geomerty” 命令麵板下麵的 “Sphere” 工具,在頂視圖創建一個半徑為 20 的 “sphere” ,並將之命名為 “ 玻璃球 ” ;按 F12 打開 “Move Transfrom Type-in” 對話框,將 “ 玻璃球 ”Absolute world 的 X 、 Y 、 Z 值分別設為 0 、 0 、 20 。 
最後,我們會讓此玻璃球產生真實的聚焦效果。 
3 、 為了對比,我們再以第 2 步的方法,在 Absolute world 的 X 、 Y 、 Z 值分別設為 0 、- 45 、 20 的地方創建一個半徑為 20 的 “Sphere” ,並將之重命名為 “ 噴漆球 ” 
4 、 至此,一個簡單的場景已建立,最後調整透視圖如下圖所示(當然,你也可以自己旋轉一個視角,隻要便與觀察最的效果就可以了): 

圖 2 : 


二、 指定材質 
1 、設定玻璃球的材質: 
按快捷鍵 “M” 打開 “Material Editor (材編輯器) ” 對話框,點取第一個示例球,並為其指一個 “Raytrace (光線跟蹤) ” 材質,展開 “Raytrace Basic Parameters” 卷展欄,將材質指定給 “ 玻璃球 ” 並將行如下的參數設置: 
Shading : phong ; 
Diffuse : R : 112 、 G : 211 、 B : 211 ; 
Transparency : R : 112 、 G : 211 、 B : 211 ; 
Index of Refr : 1.5 ; 
Specular Lavel : 120 ; 
Glossiness : 50 

圖 3 : 
 

2 、設定噴漆球的材質 
點取第二示例,在 “Shader Basic Parameters” 裏,將 Shader 設定為 “Multi-Layer” 方式,展開 “Multi-Layer Basic Parameters” 卷展欄,各參數設直如下: 
Ambient : R:180 G : 0 B : 0 
First Specular Layer 
Level : 120 ; Glossiness : 60 
Second specular Layer 
Level : 60 ; Glossiness : 10 
展開 “Maps” 卷展欄,點取 “Reflcetion” 旁邊的長按鈕,為其指一定一個 “Falloff (衰減) ” 貼圖,再次點擊 “Flalloff Parameters” 卷欄下麵的第二個長按鈕,為其指定一個 “Raytrace” 貼圖。 
OK ,將此材指定給場景中的 “ 噴漆球 ” 
圖 4 : 

3 、最後,我們再為 “Box” 指定一個材質,用它作地麵。 
點選第三個示例球,並給它指定一個 “Multi/Sub-Object (多維次材質) ” ,點擊 “Set Number” 按鈕,將 “Number of Materials” 設為 6 ,按 “OK” 確定;點擊 ID1 、 3 、 4 、 5 、 6 、 “Sub-Material (子材質) ” 右邊的顏色按鈕,將其 Color 值全部設為 R : 255 ; G : 255 ; B : 255 。 
點擊 ID 號 2 的子材質按鈕,進入其標準材質麵板,展開 “Blinn Basic Parameters” 卷展欄,點擊 Diffuse 旁邊的方形按鈕,從 Max 按裝目錄 >>Maps>> Ground 目錄下,為其指定一個 “GRYDIRT2.JPG” 的貼圖,這樣,我們就簡單的對 “Box” 進行了一個地麵設置。
   3ds Max 實現真實聚焦
三、 創建燈光 
1 、創建用於產生聚焦的聚光燈 
點選 “Create.>>Lights” 命令麵板下麵的 “Target Spot (目標聚光燈) ” 工具,在前視圖中創建一個聚光,按 F12 ,打開打開 “Move Transfrom Type-in” 對話框,將聚光在 Absolute world 中過行如下設置: 
Spot01 
X : 80 、 Y : 0 、 Z : 90 
Spot.targe 
X : 0 、 Y : 0 、 Z : 20 
確認聚光在選擇狀態,展開 “Spotlight Parameters” 卷展欄,將 Hotspot/Beam 的值設為: 10 ; Falloff/Field 的值設為 20 
2 、創建用照明的泛光燈 
在 Absolute world X : 80 、 Y : 0 、 Z : 90 的位置創建一個泛光燈,同時在 “Generral Parameters” 卷展欄中,將 “Shadows” 打開。 依次展開 “Shadows Parameters” 、 “Shadows Map Params” 將 Objet Shadows Color 設為 R:60 G:60 B:60 , Sample Radows 值設為: 14 
如果你以上每步操作都正確的話,各視圖應如效果應如下圖所示: 
圖 5 

圖 6 


按 F9 ,看看渲染效果 
四、產生聚焦 
選擇聚光點,將其投影選項打開,設置 “Multiplier (倍增) ” 值為 0.1 ,展開 “Shadows Parameters” 卷展欄,點擊 “Map” 旁邊的長按鈕,為其指定一個 “Gradient (漸變) ” 陰影貼圖,按 M 鍵,打開材質編輯器對話框,將陰影貼圖 “Gradient” 拖動到材質編輯器的一個空白示例球上,在彈出的對話框中,選擇 “Intance (關聯) ” 單擊 “OK” 確認 
展開 “Gradient Parameters” 卷展欄,將 “Gradient Type” 設為 “Radial” 方式,並將 Color #1 設為: R : 0 、 G : 0 、 B : 0 ; Color #2 : R : 74 、 G : 74 、 B : 74 ; Color #3 : R : 255 、 G : 255 、 B : 255 ; Color 2 Position : 0.5 。 
展開 “Shadow Parmeter” 卷展欄,將 Dens 值設為: 2.0 
再次按 F9 ,看看是不是產生如圖 1 一樣的聚焦效果。 
如果是不規則的物體,用此法也一樣可以實現聚焦效果,包括反聚焦,你也可以用 photoshop 做一張聚焦貼圖,來隨心隨欲的創建你想要的效果。(完)

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