進入Modify麵板進行參數調節,按下Set Emitter(設置
發射器)鈕,在視圖中點取犀牛,將它作為粒子的發射器.按下Set Target(設置目標)鈕,在視圖中點擊茶壺,將它作為發射目標。
因為我們是將一樣物體變為另一樣物體,所以,Target目標設為1,如果我們有任意多個物體,則可以將Target設為任意個。
| | 為了使粒子在最後的視圖操作與渲染中發揮作用,我們必須勾選PARTICLE ACTIVACTION(粒子有效)和RENDER ACTIVATION(渲染有效)兩項。我們可以發現茶壺的周圍有粒子出現。
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進入 顯示命令麵板,選擇Hide unselected(隱藏未選的)命令,將茶壺物體隱藏,隻有這樣,才能使沙漠風暴效果生效。
返回 Modify麵板,將Viewport(視圖)與Render(渲染)項目下的Particle Count(粒子數目)設為1000,目的是為了在視圖上及渲染時產生1000個粒子 。選擇Sphere(球體)方式作為每個粒子的表現形態,當然也可以選擇其它類型。為了使粒子在最後渲染時看起來大一點,將Particle Scale(粒子縮放)值設為2.5.
| | 展開Emitter:Alphonse麵板,進行發射器的參數設置,將End Emission(結束發射)值設為30,使犀牛在30幀內轉變為粒子群,完成全部發射。默認Top→Botom(頂→底)方式,這樣茶壺將由上向下開始發射粒子。選擇Patticle Location下的Emmitter Simulation(發射模擬器),這樣將茶壺由實體轉為粒子發射。在Material and Mapping(材質和貼圖)項目下,選擇Master(主),Use Emitter Material(使用發射器的材質),To Target;這樣從犀牛發射出的粒子將使用犀牛的銀材質。
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| | 展開Target:Teapot01目標物體麵板。選擇Top→Botom(頂→底),使粒子群由上向下的凝聚成茶壺。為了最後在渲染時讓茶壺由實體表現出來,選擇Patticle Location下的Target Simulation.設置Master(主),Use Target Material(使用目標物體材質),使粒子群在運動過程中轉變為金材質。
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