首先用
photoshop製作一張置換貼圖,如下圖。
打開
maya,建立一個nurbs/plane,然後打開材質
編輯器,找到Height Field節點並創建。
建立一個Blinn材質並指定給plane,打開材質節點,創建置換貼圖。並把用photoshop製作好的貼圖指定給置換節點。
然後在outliner中雙擊打開transform節點,同時打開材質編輯器並把材質編輯器裏的貼圖指定給transform的置換節點上。
這時視窗如下圖。
然後在outliner雙擊transform節點,Resolution默認值是10,我們可以調節到100 如下圖。
我們這時
渲染看看(如下圖)很顯然我們建立plane的渲染精度不夠。
我們可以用語句讓transform節點Resolution
控製plane的渲染參數,先在Resolution後麵的
數值上點擊右鍵選擇Create New Expression。然後在下圖中輸入nurbsPlaneShape1.uDivisionsFactor=heightField1.resolution/10;nurbsPlaneShape1.vDivisionsFactor=heightField1.resolution/10;
點擊Create完成操作。
再次進行渲染,我們看到邊界已經清晰很多了。
現在我們來控製置換的高度,我們在outliner雙擊transform,可以看到Height Scale這個控製參數它的默認值是1,我們可以把它改成0.025,大家可以看到視窗裏麵置換的高度降下來了。但渲染還是沒有變化。
我們可以用Height Scale來控製渲染中置換的高度,在Height Scale旁邊的數值上點右鍵選Create New Expression。然後在下圖中輸入file1.alphaGain=heightField1.heightScale/10;點擊Create完成操作。
再次渲染發現置換太低了,我們把Height Scale的值改成0.2再次渲染,這次效果還可以。
但我們看到置換以後的邊界太硬了,我們可以通過Pre Filter Radius這個參數來控製邊界的光滑程度。