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烘焙貼圖設置教程

時間:2006-02-13 11:17:22人氣:230作者:網友整理
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首先來簡單介紹下烘焙貼圖吧。

  烘焙貼圖也稱紋理渲染,它是一個創建物體表麵光照分布的貼圖過程。烘焙貼圖能夠根據物體渲染的外觀來創建紋理貼圖,然後把貼圖烘焙給原物體。

  烘焙貼圖主要用於在顯卡或遊戲引擎的驅動程序快速顯示貼圖物體。也可以用於光能傳遞的場景中,這樣在渲染攝影機動畫時不但可以加快渲染速度,還能夠解決光能傳遞渲染器在動畫過程中產生的光斑閃爍問題。值得注意的是,使用烘焙貼圖後不能再燈光和物體運動的動畫,否則會出現光影錯誤。

  現在我們來看一下效果圖。

  1、首先在視圖任意位置創建一盞天光燈Sky Lights,並按下快捷鍵“9”,打開渲染設置對話框,在select advanded lighting卷欄下選擇Light Tracer,開啟光線追蹤渲染器,調整其參數如圖。

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 2、打開材質編輯器選擇一個空白樣本球,並開始編輯香蕉材質,為材質球賦予混合(Blend)材質,然後進入m1材質級別調整參數如下。

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  3、進入m2號子材質為DifuseColor貼圖通道賦予Gradient貼圖類型。

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4、如圖設置,進入Gradient級別,將#1和#3的顏色交換,調整Color2Position為0.4,並為#2再次賦予Gradient貼圖的類型。

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  5、進入#2的Gradient貼圖級別,做相應的調整。

 6、返回到第一個Gradient級別,並為#3賦予Smoke貼圖的類型,如圖設置。

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  7、設置如圖。

 

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 8、返回到Blend級別,為Mask賦予Gradient貼圖類型。

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  9、設置如圖。

 

10、香蕉材質設置完成,賦予視圖中的香蕉模型後時行渲染攝像機視圖,得到如圖效果,接下來我們開始主題操作,烘焙的設置。

  11、在視圖中選中所有的模型,然後執行Rendering菜單中的Render to texture命令,或者按O鍵打開紋理渲染設置對話框。展開output鄭欄單擊ADD按鈕,在彈出的對話框中雙擊加入CompleteMap元素。在Target Map Slot下拉列表中選擇Diffus Color,最後單擊下麵的1024設置貼圖的尺寸。貼圖的尺寸決定了烘焙後的渲染效果,貼圖的尺寸越大烘焙的貼圖就越清晰,當然也會花費更多的時間。設置完之後單擊下麵的Render按鈕開始渲染貼圖。

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 12、注意在渲染貼圖過程中在右邊的修改哭麵板中自動指定Automatic Flatten UVs修改器,它的作用是將剛才渲染的貼圖指定到物體的表麵。

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  13、渲染完畢之後打開材質編輯器,選擇一個空白球,單擊工具麵板裏的吸管按鈕,然後在視圖中選中一個香蕉模型獲取外殼材質。展開Shell Matenial Parameters欄調整設置。依照此方法依次獲取場景中所有模型的材質,最後進行渲染視圖。

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 附上貼圖,以供大家習用。

      圖2。

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