點擊放大
2、效果圖2。
點擊放大
3、首先用多邊形製作一支弓箭如圖,注意弓箭的軸心點位置看圖。
點擊放大
4、再製件簡單的場景,一個地麵,一個發射弓箭的物體。
點擊放大
[page]
5、把發射物做一個簡單的大約1 ~ 30幀-X軸方向後退動畫(注:設置場景動畫幀範圍為1 ~ 150幀)。
點擊放大
6、選擇發射物體直接給予[Dynamics]菜單命令Particles > Emit form object,從物體發射粒子(發射屬性在下麵作一個整體修改)。
點擊放大
7、打開粒子發射器屬性:
發射類型:Emitter Type : directional
Rate(particles/Sec): 1
發射方向:Direction X : 1
Direction Y : 1
發射速度:Speed : 200
Play時間欄可以看到粒子向X軸方向大約45度角發射出去,方向正確。
點擊放大
8、修改Rate(particles/Sec)值,設上關鍵幀:
第1幀 值為 1
第30幀 值也為 1
第31幀 值為 0
意思是粒子隻從 1 ~ 30幀發射31幀後停止發射。
點擊放大
[page]
9、轉到粒子屬性節點,把粒子類型改為:Spheres,再按Current RenderType,把粒子大小Radius值設為大約1.653個單位左右。
點擊放大
10、執行Play看看,粒子45度角直線上升,下一步需要使粒子受重力下跌。
點擊放大
11、選擇粒子給予[Dynamics]菜單命令Fields > Gravity,使重力應用在粒子上。
點擊放大
12、使用Ctrl + A鍵打開重力場屬性,把Magnitude力量設為75個單位左右,Play場景可以看到粒子受重力影響,下一步要使粒子與地麵產生碰撞。
點擊放大
[page]
13、先選擇粒子再選擇地麵,打開菜單命令Particles > Make Collide 後麵的屬性對話框。
點擊放大
14、把值設為Resilence : 0,Friction : 1,再按Create創建碰撞。
點擊放大
15、再執行Play場景,看到粒子與地麵產生正確的碰撞,並停止在地麵上。
點擊放大
16、先選粒子再選弓箭,給予MEL命令(這一步我們需要一個MEL幫助我們的粒子產生(Instancer)使粒子變為弓箭)。
點擊放大
[page]
17、JMS的MEL命令窗口。
點擊放大
18、 繼續,勾選Use Time Slider(上麵說到的範圍為1 ~ 150幀),Align Axis為X,按Do it自動開始計算。
點擊放大
19、大約一分鍾後,計算出來的結果如圖,這個JMS的MEL可以使粒子產生置換並且算出粒子路徑並用NURBS曲線表示出來,這個是本教程的最重點。
點擊放大
20、Play場景,觀察弓箭落地後,方向是否正確。
點擊放大
[page]
21、隨便選一條曲線進入它的控製點,研究一下,移動控製點,弓箭也跟著運動,可以知道弓箭是受曲線控製,隻要控製曲線長度就等於控製弓箭距離。
點擊放大
22、根據上麵的說法,選擇曲線的最後一個控製點按Delete刪改它。
點擊放大
23、再Play場景,弓箭落地正確。
點擊放大
24、(技巧):(1)進入元素模式,選上控製點;(2)畫選全部曲線,這時全部曲線都進入控製點編輯狀態。
點擊放大
[page]
25、進入前視圖,選擇所有曲線最後的控製點,按Delete刪改。
點擊放大
26、Play場景,現在所有弓箭都落地正確。
點擊放大
27、運用上麵技巧,也刪除所以曲線第一個控製點,圖中圈住的地方。
點擊放大
28、視圖菜單Show > NURBS Curves,隱藏NURBS曲線不顯示。
點擊放大
[page]
29、觀察弓箭,每條弓箭都有一個粒子控製,這就是Instancer的功能,使粒子變為實物。根據這特點為粒子發射粒子。
點擊放大
30、選擇粒子打開菜單命令Particles > Emit from Object 後麵的屬性對話框。
點擊放大
31、設為圖所示Speed 為1.5。
點擊放大
32、Play場景,粒子正確從粒子上發射。
點擊放大
[page]
33、並且選擇粒子,打開它的屬性設置如圖:
LifespanMode: Random range
Lifespan : 0.6
Lifespan Random:0.5
粒子類型為:MultiPoint Multi Radius為0.165。
點擊放大
34、打開Per Particle(array)Attributes和Add Dynamic Attributes欄目,從Opacity按鈕打開Particle Opacity 勾選Add per Particle Attribute,再Add屬性。
點擊放大
35、上麵步驟正確後,增加了一個opacityPP欄。
點擊放大
36、右鍵opacityPP欄,從下拉菜單中選Create Ramp (捕屏捕捉不到右鍵,隻能用文字表達,如果發圖就更清楚)。
點擊放大
[page]
37、再從Color按鈕打開Particle Color,勾選Add per Particle Attribute,再Add Attribute。
點擊放大
38、觀察一下,會發現又增加了一個rgbPP欄。
點擊放大
39、再右鍵rgbPP欄,從下拉菜單中選Create Ramp,創建Ramp來控製粒子color。再右鍵rgbPP從下拉菜單中選擇Edit Ramp。
點擊放大
40、編輯Color的Ramp,如圖所示。
點擊放大
[page]
41、看看粒子好象不好看,可以再隨意編輯一下它的屬性。
點擊放大
42、大概如圖。
點擊放大
43、最後效果。
點擊放大