l 小球的動畫采用關鍵幀動畫來完成,通過對小球的位移參數設置關鍵幀,製作出小球上下彈跳躍的動畫;
l Animate > Set Key設置關鍵幀
l 或者在Channels 欄中點擊要指定關鍵幀的位置
擊右鍵選擇 Key Selected為當前的選擇設置的關鍵幀
l 點擊視圖右下角 窗口為動畫設置播放速率
Animation Preferences > TimeLine
設置 Playback Speed 為Play every frame 逐幀播放,點擊Save 保存設置
a、 分別在第1、40、80幀處Translate Y值為0;在20、60幀處的ranslate Y值為一個高度值;
b、 第1幀處的Translate X值為0;80幀處Translate X值為小球彈跳的距離值;
c、 觀察小球的彈跳
增加小球的彈跳
通過圖表編輯器麵板來調節動畫的曲線參數
l 打開 Window > Animation Editors >Graph Editor
l 在Graph Editor中列出了場景中所有物體的動畫曲線,通過曲線關鍵幀的調節,能夠很方便控製動畫的形態
l 打開播放控製器,觀看動畫的效果
為Ball增加動畫的變形器
l 小球上下彈跳的時形狀的改變,可以通過為小球添加變形器來達到效果。我們介紹本例中要使用的兩個變形器;
Deform > Create Nonlinear >Squash 創建壓縮變形器
l 調整變形器的手柄,向下移到底部的位置,讓變形效果隻在球的下半部分發生作用。
l 為小球添加了Squash變形器後。變形器隻在第一幀的時候起作用,要使變形器隨小球的運動而一起運動的話,可以將變形器設為球體的子物體;先選擇做為子物體的變形器,再選擇做為父物體的球體,執行Edit > Parent
l 快捷鍵:P 鍵
Ball的壓縮動畫
對動畫球體的拉伸和壓縮的動畫,可以設置動畫關鍵幀,但如果稍後編輯球體的彈跳特性,這些關鍵幀幀必須有重設,在此,我們可以為其設置驅動關鍵幀的動畫;
驅動關鍵幀動畫是把一個屬性和另一個屬性鏈接起來,當驅動(Driver)屬性發生變化時,被驅動(Dirven)的屬性發生相應的變化,也就是用一個物體的屬性來控製另一個物體屬性。
l Animation > Set Driven Key > Set 驅動關鍵幀
l 選擇球體作為Load Driver
l 選擇變形器squashhandle (壓縮手柄) 作為Load Driven
l 用ball 的translateY屬性驅動squash1 的factor屬性和手柄的translateY屬性值;
l 驅動關鍵幀屬性的關鍵幀設置是在屬性框中完成的,當對參數進行設置之後直接在編輯器中點擊Key,創建關鍵幀;
a、 為squash的factor設置關鍵幀,依次為第1、20、40、60、80幀設置關鍵幀,factor值依次為-5、5、-5、5、-5;
b、 當factor為負值時小球呈壓扁狀,當值為正值時為拉伸狀;
c、 為squashHandle的translateY值設置關鍵幀,依次為第1、20、40、60、80幀設置關鍵幀,當球落在地麵時。將手柄放置在小球的底部,小球彈跳到最高點時,將手柄放置在小球的中間位置;
d、 設置之後觀看小球動畫,發現小球在落地時下半部分發生了變形,彈起時,整個球身都發生了拉伸變形。
Ball的彎曲動畫
Deform > Create Nonlinear > Bend 彎曲變形器
l 為小球添加彎曲形器,將變形器作為小球的子物體,使之隨小球一起運動,在通道欄中為Bend屬性的Curvature值設置關鍵幀;
l 觀察動畫,找到球的物理屬性,找到小球發生變形的位置,為其設置關鍵幀動畫;