這是動態效果圖。
先來看一下模型,在這個模型中隻對上半身進行了比較細致的建模,而下半身基本上就是一個圓柱體修改的,褶皺是使用Bump貼圖來製作的,但在關節處還是加入了段數,使蒙皮時有足夠的段數不出錯誤。
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這是骨骼的最終Rig。一個bip,bone是用來製作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原環手部作為一個手的姿勢存儲器,製作手部動畫。
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先來做一個bip,注意如圖所示的參數,控製前臂的Twists, 這是max8.0 新加入的功能。
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下麵來做控製筋建的Bone,做一段骨骼,兩個虛擬體,將虛擬體對齊到Bone上。
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將bone01連接到help1上,將help1連接到bip01 spinel上,將help2連接到鎖骨上;為bone01指定look at控製器指向help2物體,為end指定position constraint控製器,拾取help2為約束對象。
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用這種方法將所有的骨骼加入。如圖。
創建手部的骨骼和一個torus物體,並將骨骼和torus連接到bip01 l hand,我們將為torus添加自定義屬性使用參數來控製手部運動。
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操作如圖。製作手部骨骼,將插件拷貝到max的stdplugs目錄中。
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在修改麵板中會多出pen_attribute_holder 2的修改器,它可以用來儲存手的姿勢。
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運行腳本。為手部控製物體添加自定義屬性。在手部的參數中多了幾個展卷欄。腳本和插件稍後傳上。
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bip是不能使用導線參數的,也可能有方法我不知道吧。將骨骼的旋轉分別與手部控製器的自定義屬性相連,如圖。加上degtorad表達式,這是max自身的旋轉定義,讓數值以旋轉對應。(在這裏根據你骨骼建立的不同可能個人的自身軸向會有不同,我的y軸向是手指握拳的方向,在加入導線參數之前應該先講授部骨骼的位移參數全部歸零,方法是選擇權部手部骨骼,按ALT+鼠標右鍵選擇 Free Transform菜單。)
thumb控製拇指 01 02 03分別控製第一根骨骼的三個方向,04控製第一和第二根骨骼的Y軸的旋轉。index是食指, middle是中指,ring是無明指,pink是小指。最後一項cup是控製手的小指上方骨頭的y,軸和Z軸旋轉。01控製第一個關節的Y軸向旋轉;02控製第二和第三個關節的Y軸向旋轉;Splay控製第一個關節的z軸向旋轉。
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最後位手部創建幾個姿勢,將他們保存下來,我們隻要調節總的姿勢控製器就可以製作各種手的動畫,很方便的。
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最後完成身體的Rig。
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這是筋腱的效果。
下麵來製作如圖頭部的骨骼。人在轉動頭部時脖子也是跟著旋轉的,bip的頭部骨骼做不到這一點,並用骨骼來控製表情。下麵來製作如圖頭部的骨骼。
建立頭部和脖子骨骼。創建如圖所示的骨骼,為脖子Bone加入Orientation Constraint旋轉約束,分別增加Torus04和END骨骼Bone28;為頭部Bone52加入Orientation Constraint旋轉約束,這樣就可以通過Torus04的旋轉來控製脖子的旋轉了。當Torus04旋轉時頭部%100的旋轉,脖子50%的旋轉。
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創建嘴部骨骼,並用創建筋建的方法將嘴不與下頜骨和頭骨相連。
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