在頂視圖中畫線。
選擇右側4個點,點擊Fillet。
在視圖中點上托動鼠標,進行倒角。
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退出點層級。加入lathe編輯器,點擊Min。旋轉段數可以自己設置。
激活旋轉軸,在前視圖中沿X軸移動旋轉軸,使中間產生圓孔。
給物體改個名字,軸01。在前視圖中選擇軸01,進入層級麵板,點擊affect pivot only後再點擊center to object來設置它的軸。
點擊affect pivot only退出軸心模式。在前視圖中按住shift移動複製出另一個軸。並用前麵的方法移動旋轉軸使它縮小一些。兩個輪就創建完成了。
下麵要創建皮帶的運動軌跡了。在前視圖中建一個circle01二維線形。比軸01中間部分的半徑稍大些。用對齊工具與軸01精確對齊。
前視圖中移動複製出另一個circle02,與軸02精確對齊後,減小它的半徑使它比軸02中間部分的半徑稍大些。
將軸01、軸02先暫時隱藏起來。在前視圖中選擇circle01,加edit spline編輯器,attach另一個圓。
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進入點層級,選擇如圖4個點,用break斷開。再進入spline層級,刪除內側的線條。然後再進入點層級用connect將上下兩部分連接上。得到皮帶運動軌跡。
下麵來建皮帶。在前視圖中創建一個比軸01稍短的又長又薄的box,段數設置得高一些。長度稍後還要進行調整。可以用對齊工具進行Y軸中心對齊。
改名為“皮帶”,並加入pathdeform編輯器。點Pick path拾取軌跡circle01。
皮帶變形了,但不是我們想要的。在變形軸中選擇X軸後就成為我們想要的形狀了。
返回皮帶的box層級,修改它的寬度值,使皮帶差不多接上。
為了看清楚皮帶的運動,給它賦予一個棋盤材質,U向重複次數多些。打開在視圖中顯示按鈕。
下麵設置動畫。打開auto key,時間前進到第25幀,設置path deform的Percent值為25。關閉auto key後,播放就可以看到皮帶運動的效果了。
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軸01與軸02的旋轉速度應該是不同的。為了手動設置它們的轉速,我們同樣給軸01一個棋盤材質。但先得給軸01加入一個uvw map貼圖坐標,選圓柱方式,對齊選X軸後單擊fit。將棋盤材質賦予軸01。調整材質的U向重複次數,使格子寬度與上麵的皮帶格子寬度近似相同。同樣過程給軸02一個棋盤材質。
手動設置兩個軸旋轉動畫,最好用track view調整。反複調整直到軸和皮帶的運動同步為止,或直到你滿意為止。動畫設置完成後,可以再給它們賦予其它更加逼真的材質或貼圖。
第一種方法到此結束。複雜的模型也可以用這種方法,尺度由你自己把握吧!看一下效果:
下麵接著來第二種方法。準備用reactor動力學特效來模擬。第二種方法就不能叫皮帶了,應該叫鐵鏈吧。
在前視圖中創建一個圓管。
用前麵的方法將軸定位到物體中心。
在頂視圖中創建一個二維線形rectangle01,縱向中心對齊後,添加edit spline編輯器。
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進入spline層級,設置outline數值為一個正數,產生內圈框。內外圈的間距要小於圓管的內徑。
發現距離不夠用,返回點層級,將左邊四個點向左移動一些。
加extrude編輯器後,在前視圖中與圓管縱向中心對齊。拉伸的數值同樣要小於圓管內徑。
選擇圓管加入edit mesh編輯器,attach拉伸出來的框。
在前視圖中進行移動複製,使框的左邊正好在圓管孔中心。Copy數量為20。
前視圖中選擇所有的tube物體,沿X軸鏡向複製出一份。並保持複製完後選擇不取消,對新複製出來的部分向下移動。
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如圖位置創建二維線star01,仔細調整參數,使齒能夠處於鏈條空隙中,不要與鏈條部分重合。
前視圖中創建一個二維線circle,與star線中心對齊。選擇star01加入edit spline編輯器,attach圓二維線。
加入extrude編輯器,設置合適的數值,要比鏈孔小一些,並在左視圖中與鏈條中心對齊。
在前視圖中移動和和旋轉各鏈節,並刪除下麵多餘的兩節,最終使它們連接在一起。注意不要讓各部分產生交叉,否則在動力學模擬時會出錯。
用同樣的方法創建另一個輪,調整好另一側,使鏈條能連在一起。
下麵進入動畫部分。因為我們用動力學來模擬這個動畫,所以隻要給主動輪star01設置旋轉動畫就可以了。選擇star01,進入到第25幀,打開autokey鍵,旋轉一個角度,小一些不要轉得太快,否則動力學模擬會出錯。
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下麵就要為動力學做準備了。這時想起還缺少一個軸,從動輪要想參與動力學計算就必須得有質量,有了質量它就會向下掉落,所以得給它一個轉軸。在前視圖中創建一個圓柱物體,再複製兩個改變參數,三個圓柱attach在一起,形成如圖所示的軸01。
首先設置物體屬性。屬性中數值得經過多次修改,後麵可能會修改這些值。選擇star01,進入utilities麵板,點擊reactor,再展開properties屬性麵板,設置質量為20公斤。勾選unyieldi這個項,因為它自己已經設置了動畫。再勾選concave下的use mesh,因為這是一個凹性物體(此物體具有突出部分並進入了鏈條物體所占距的空間內部)。
選擇star02,還是到reactor的屬性麵板下設置質量為15公斤,勾選concave下的use mesh。
選擇所有的tube物體,也就是組成鏈子的所有物體。到reactor屬性麵板下設置質量為0.5公斤。勾選concave下的use mesh。軸01物體不需要運動,所以就不用設置質量了。但得將它設置為凹性物體(concave/use mesh)。
建立一個剛體集,點擊左邊工具條的第一個在視圖中點一下,位置不重要。沒有工具條的到創建麵板/helper/reactor下點擊BCcollection。
選擇剛體集,進入編輯麵板,點add,選擇所有物體加入剛體集。
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好了,現在準備工作都已經完成。可以進行動力學模擬了。將透視圖調整好一個角度,進入reactor麵板,展開preview&animation展卷欄,單擊preview in window(!!!注意:千萬不要點成creat animation按鈕,這是不可恢複的,undo是不起作用的。這個按鈕是最終創建動畫用的,在模擬結果沒有最終滿意之前是不能創建動畫的,還需要反複調整。建議到這裏保存一下你的場景,防止誤操作)。經過計算會彈出一個窗口,意思是說模型的密度太小了,比水都小。前麵說過這些屬性值不能一次設置準確,所以我們要加大物體的質量。將star01的質量設置為200公斤,star02質量設置為150公斤,所有的鏈件設置為10公斤(哈,都不輕啊)。
這回再點擊preview in window,還會彈出那個框,但這回說的是物體有質量而沒有體積,這是與建模方法有關係的,因為是由二維線加extrude而來的,所以程序認為沒有體積。但這個沒有影響,點continue繼續。彈出模擬窗口(如果你的顯示驅動支持reactor,就會看到場景中的物體。如果是一片黑,就得更換一下顯示驅動為OpenGL或Direct 3d,這也和顯卡有關。具體什麼關係我也沒弄懂,等高手出現吧。),按P鍵開始播放模擬,按R鍵重設定。正常的話就可以看到你的成果了,如果你不按停的話它會一直模擬下去。你可能會看到鏈子直接被拉斷,落到無底深淵中等情況,但這也是直實的動畫效果。到這裏,出現什麼情況,你就要試著去調整,直到你滿意為止。這時才是對於增長經驗有用的時候,出現過什麼問題,怎麼解決的,這次弄懂記住了,下次再用時在建模的時候就會有所考慮。這是我的一點個人看法。
模擬滿意後應先保存場景文件,建議用副本創建動畫。設置完模擬的起始幀和結束幀後,點擊create animation創建動畫後,我們就可以在MAX窗口中看到動畫了。再給個最終材質,燈光,攝影機……,渲染輸出。