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Maya動畫-下肢骨骼設定

時間:2006-03-28 11:18:06人氣:220作者:網友整理
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人類下肢及足部的組織構成可以進行很複雜的運動,檢驗關節設定是否完善,就是圍繞著能否實現這些基本運動的功能為前提。由股骨、髕骨、脛骨與腓骨等組成了腿部;由跗骨、蹠骨、趾骨與跟骨組成了足部。這些特征是下肢外在形狀及運動變化的內在形式,是關節設定時的重要依據。如圖:

1.設置關節:用Joint Tool(關節工具)在side視圖建立如圖2所示位置的關節鏈;joint1、joint2、joint3、joint4分別代表大腿及小腿部、腳麵與腳趾部。 在跟骨的位置建立一個虛擬物體。(未來要隱藏它或取消它的渲染屬性)

2.為關節添加IK手柄

  選擇Joint1關節,選擇主菜單Skeleton > Set Preferred Angle設置關節鏈的首選角度。

  選擇IK Handle Tool口,在Current Solver選項窗口中選擇ikRPsolver項。

  分別在Joint1和Joint3處單擊建立IK鏈。

  3.建立極向量約束

  選擇主菜單Create > Locator建立腿部定位器並將它移動到膝關節的前方。

  選中Loctor1定位器,選擇Modify > Freeze Transformations凍結變換值後使定位器成為虛擬物體的子物體。

  先後選擇Locator1(定位器)和ikHandle1(Ik手柄),再選擇Constrain > Pole Vector,現在定位器在控製極向量軸。

  4.為腳部添加IK手柄

  選擇IK Handle Tool口,在Current Solver選項窗口中選擇ikSCsolver項。

  單擊Joint3及Joint4建立IK鏈。

  單擊Joint4及Joint5建立IK鏈。

  如圖:

 

 

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 5.創建節點連接關係

  打開節點編輯器Hypergraph。

  用中鍵分別將ikHandle1、ikHandle2、ikHandle3節點拖到虛擬物體pCube1節點上,使之成為子物體。擇虛擬物體       pCube1,用移動和旋轉工具來測定動作效果。

  選擇ikHandle1和ikHandle2節點後,用Edit > Group命令將它們成組。

  選擇Group1組節點,用Insert鍵加V鍵捕捉將中心點移動到Joint4關節點上來。
  再測定動作效果,此時蹠骨已能牽連踝關節以上的骨骼運動了,這是預期的結果。

  選擇ikHandle3與ikHandle2節點,用Edit > Group命令也將它們成組。

  選擇Group2組節點,用Insert鍵加V鍵捕捉將中心點也移動到Joint4關節點上來。

  節點連接為圖所示:

 6.設置通道框屬性及關聯,選擇虛擬物體節點,打開Modify > Add Attrbute添加屬性視窗,先後在通道框內添加兩個屬性,數據見圖:

  選擇Window > General Editors > Channel Control,在通道編輯視窗中選擇不再需要的屬性後點擊Move項將它們移除,見圖:

 

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 打開Window > General Editors > Connection Editor關聯編輯窗。

  將虛擬節點載入左邊的輸出項;再選擇新建立的屬性A項。

  將Group1節點載入右邊的輸入項;再選擇Rotate項內的RotateX。變換虛擬節點新增加的A項屬性數值作測試,其動作結果與選擇Group1節點動作效果一致,說明已達到了預期目的。再選擇左邊輸出項新建立的屬性B項。

  將Group2節點載入右邊的輸入項;再選擇Rotate項內的RotateX。變換虛擬節點新增加的B項屬性數值作測試,其動作結果與選擇Group2節點動作效果一致,目的也已達到。這樣下肢的關節設定就結束了。

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