第一節:Shader types
1。material shader:這個能簡單就是surface color。如:dgs。mib_illum_phong。。。。等等就是連接在這個上麵的。
2:shadow shader:how direct light passes through a surface, usually just the diffuse
component of the surface color(指導燈光怎麼穿過一個麵,通常隻是一個麵顏色的擴散成陰影色。)
一個這個地方是在遇到透明材質和半透明材質的時候用mib_shadow_transparency 來模擬他們的陰影的。
3:volume shader:控製當光穿過volume shader所發生的情況,如霧,煙,火,毛發,可見燈光霧。。。。
4:photon shader:怎麼傳播photons在每個材質的photon mapping之間, 哪些photon是用於caustics,哪些photon是用的global illumination.一般我是把photon shader和material shaders設置成一樣的,設置了photon shader你會發現你在運算GI和caustics速度會加快.(個人意見盡量不要用MAYA的shader來算GI和caustics會比用MTR的材質運算的慢的多)
5:photon volume shader:控製 photons 穿過一個容器並且成生分散效果. 實際上就是一個volume shader.
6:displacement shader:大家都知道撒~我就不多說了:)
7:environment shader:類是於MAYA的env Textures隻是貼圖的方式有點不同.
8:lightmap shader:precompute rendering data for geometric objects. Also known as
第8條的表麵意思是說,預先計算幾何體的渲染數據,類似大家知道的燈光烘焙,隻不過沒有燈光限製。
light baking, but not limited to light9:contour shader: 成生卡通效果和glows.
Materials分為DGS_Materials和Dielectic_Materials兩種.都是實現不同物理質地的基於反射和折光的模型.(這個就是MTR材質和MAYA自身SHADER的最大的不同處~MAYA自身的SHADER是基於光的模擬)
今天講的是DGS.DGS分為D(Diffuse),G(Glassy),S(Specular).
1iffuse是為各盞燈添加一個結果,然後乘以一個COLOR,它是由LIGHT和A WEIGHT返回的.(WEIGHT是基於入射光方向和光方向的點乘)~說這麼說大家可能糊塗了,就是類是MAYA SHADER的COLOR了.看圖就明白Diffuse是怎麼個原理了,如圖一:
下麵的車也全是用MTR的DGS渲染的了:)
2:Glossy 提供一個光滑的高光顏色.控製高光,反射的模糊度.當你的Glassy值很高的時候而你的Shiny很低那你的就能得到模糊反射~但是渲染的時間就...................(巨慢).我不推薦這樣得到模糊反射效果,在實際生產應用的時候不實際.Glossy原理如圖二: |
3:Specular 提供一個鏡子反射的顏色.也就是說它控製了反射的強度但是不是模糊度~~這個在下麵的例子中我會讓大家整清楚的哈.Specular原理如圖三:
4:Shiny 是決定一個高光範圍的寬度.就象在MAYA的PHONG SHADER的Cosine Power為5的時候高光寬度講很寬,100的時候寬度就很小.如果Shiny不為0,那麼後麵的Shiny_u和Shiny_v的值將不起作用.Shiny_u和Shiny_v的值控製和高光的成U方向還是V方向分布.(有點象MAYA SHADER中的anisotropic材質.)還有一點就是Shiny還能控製到模糊反射,當Glossy值很大你的Shiny也能小的時候你才能得到模糊反射,如果你的Shiny大於50那你就怎麼樣和得不到模糊反射效果了.
5:transp 就是transparency(透明)
6:Ior 是一個Materials折射率~就象玻璃 1.5,水 1.3333,水晶 2.0 ,鑽石 2.417
DGS可以用來做出有BUMP的玻璃了