數碼資源網

文章頻道 軟件下載 安卓下載 蘋果下載

當前位置:首頁文章中心建模專欄Maya → MAYA教程-角色骨骼設置

MAYA教程-角色骨骼設置

時間:2005-03-23 14:38:34人氣:332作者:網友整理
Autodesk mayav1.3
Autodesk mayav1.3 for Android
  • 類型:安卓其他大小:81.30M語言:簡體中文 評分:4.9
  • AutodeskMaya是一款世界知名的三維動畫特技模型建模軟件,廣泛應用於電影...
立即下載
Maya影視安卓版(影音資源播放平台) v1.3 手機版
Maya影視安卓版(影音資源播放平台) v1.3 手機版 for Android
  • 類型:安卓影音播放大小:23.92M語言:簡體中文 評分:3.0
  • 您有沒有非常想看的電影找不到資源,要麼就是收費的尷尬情況出現呢?Maya影視安卓...
立即下載
瑪雅maya最新網站地址1.1.71.4.7
  • 類型:安卓圖像處理大小:33.85M語言:簡體中文 評分:4.0
  • 瑪雅maya最新網站地址APP是一款既熱門又實用的動畫製作編輯軟件。在使用軟件過...
立即下載

骨骼的POSE,也就是所說的T POSE,這便是角色動畫前作為骨骼綁定的標準動作,一般這樣的T POSE有兩種。

Tpose(1)和Tpose(2)除了兩隻胳臂以外,其餘都使一樣的。

如各位看到的Tpose(1)的手臂是完全平展開的。

這是有他的道理的,目的是能夠使在上臂的動畫更加的自由抬起(象“舉重的動作”)。

而Tpose(2)的原因是什麼呢?如我們所知道的,在實際中我們抬起胳膊到“舉重的動作”的機會並沒有多少,所以象那麼大的活動範圍也便是不需要的了。象Tpose(2)這樣的上臂和軀幹所形成的角度是比較容易處理在腋下的權重的。這樣實際上也就是提高了工作的效率。

但是,無論是Tpose(1)還是Tpose(2)在骨骼的設置上都有著同樣的要求。好象是不同動物不同的物種,但是基本的生物規則是相同的一樣。

在骨骼的設置方麵我有一些好的建議。

胳臂,也是骨骼中最有代表性的關節了,在做關節的時候我們要保證幾點要求。

1).關節的位置。

既是,在骨頭和骨頭銜接的地方是否得當。什麼樣的位置才是得當呢?象是胳臂這樣的關節我提倡在關節的中心位置,在這樣的位置時,胳臂做運動的時候就不會有明顯的拉伸的現象出現了,拉伸現象的減小可以使動畫看起來更自由,更真實。

2).骨骼的布置,

動畫骨骼的位置往往和真正的骨頭的位置不同。甚至會有很大的區別。原因就是我們不會做每一個動畫都需要很全麵的骨骼,象在手的位置掌骨的設置,還有在前臂的位置尺骨的設置一般不會追求和真實的骨骼一致。

3).骨骼的實際作用。

一般每根骨骼都使因為有正確的“作用”才會出現在角色的身上,也就是說我們不會去考慮“反關節”,也不會去考慮“無法實現”的動畫,和錯誤的動畫效果。例如:在肘的部分前臂是不會向後折的(畸形的除外),所以也就沒必要去做前臂向後折的的動畫測試,以及動畫的準備。

當然啦~在脊柱的骨骼就要貼近脊柱的位置(稍稍有點*後),

在骨骼的位置設定時有如下方法:

可以借助Insert鍵功能,隻移動需要移動的Joint,而不會移動關聯的Joint。

通常對於一個較為對稱的模型會采用同樣對稱的骨骼係統,象這樣的隻需要做一邊的骨骼然後靜像這個骨骼就可以了。Skeleteon>Mirror Joint

還有的就是在骨骼的位置確定以後千萬要記得Orient一下所有的Joint哦~


是的在骨骼的設置方麵由著很多的方法。
這裏說的是骨骼在腳部分的設置。
首先,將腳的骨骼分為4個部分,既大腿,小腿,腳掌和前前腳掌(腳趾和腳趾的軸點)。
像這樣劃分就得出了需要的骨骼,以及骨骼的基本位置。
先將骨骼的位置確保了,之後做腿部的IK,這個IK和胳膊IK有些區別,
通常腿有個比較難纏的問題,就是“踮腳”的動作,以及所有類似的動作。
IK需要一個控製,就是控製IK的位移屬性,但是在這裏將使用的是父子關係。

這是他們的層級關係

toe_L_Control控製前腳掌的旋轉同時也被前腳掌控製自己的位移

Foot_L_control是Sole_L_Control、Toe_L_Control和LT_ankle_ik的父級

好了,現在可以分別控製這些控製器動畫一下看看了~

開始第一步的設置,首先我們要有一副完整的並且符合我們要求的骨骼。
我的如下圖:

當然了,這個骨骼是根據要求製作的,所以會有很多的控製器。
在胳膊的位置要作IK和FK的轉換控製。


 

首先,先要創建出來一個線性的操縱物體,就象我作的這個東西。^_^!
之後在這個東西的通道上作些修改。

可以選擇這個物體(就是那個線作的東西)IK/FK,然後打開


 

Modify>Add Attribute...
為IK/FK添加幾個屬性
分別為Float的FK_Visbility、IK_Visbility和IK_FK
其中為FK_Visbility和IK_Visbility的範圍都設定為0~1
而IK_FK的範圍設定為0~5


 

之後再打開Window>General Editors>Channel Control...


 

我們在Keyable中Move掉原來的屬性通道,包括translate(移動)、rotate(旋轉)、scale(縮放)和Visibility(顯示)。
並且把translate、rotate和Visibility要Lock


 

這樣IK/FK的通道顯示如下圖:



打開Animate>Set Deiven Key >Set
(在這裏比較麻煩,所以希望大家要有點耐心,謝謝合作)
設置驅動關鍵楨
選擇IK/FK
將它Load Driver
選擇它所對應的IK,將它Load Driven

設置當IK_FK等於“0”的時候IK的Ik Blend項等於"1"。
當IK_FK等於“5”的時候IK的Ik Blend項等於"0"。

現在,這個IK、Fk轉換設置基本完成。

在這裏我們還有兩項沒有用到,分別為FK_Visbility和IK_Visbility,
這個是用來方便控製的,他們的使用方法如下:

打開Window>General Editors>Connection Editor...

用A的Visbility控製B和C的相同項,

同樣在這裏,用IK/FK的FK_Visbility控製A的Visbility項。

再以IK/FK的IK_Visbility項控製D的Visbility項。


在這個骨骼的胳臂我使用了3節骨頭,前麵沒說明這裏,不好意思。
這3個骨頭的位置分別在上臂、肘和前臂,我在每一個骨頭的原點位置都做了一個環,就如上圖的上圖,“A”、“B”和“C”,用他們分別操縱上臂、肘和前臂的旋轉,再在這個基礎上建立一條由上臂到前臂的IK,這樣就完成了初步的創建。
在這3個環的屬性通道裏隻保留了旋轉,這麼一項。
移動均是被所操縱的骨骼所控製。


 


後麵要做的事情就比較簡單了,隻需要在IK/FK自己的屬性裏做驅動關鍵貞,位置有提過。
打開Animate>Set Deiven Key >Set


 

在這個裏麵(剛剛用過,大家不會陌生吧~)


 

選擇IK/FK
將它Load Driver


 

同樣也將IK/FK Load Driven


 

換句話說就是讓他自己的屬性操縱自己的屬性,從而相成關聯的動畫。


 

這裏的目的說明:需要在這裏實現,當我們需要IK做動畫的時候,將FK的操縱器(就是A、B和 C)隱藏,而當我們需要FK的時候,也要將IK的操縱器(D)隱藏,這個D是控製該IK的位移屬性的。


 

那麼就需要象如下的操作,前麵已經將FK_Visbility和IK_Visbility做了屬性的關聯,現在需要將這些屬性由IK_FK項一同控製。


 

也就是在IK_FK為0的時候顯示IK的操縱器,在IK_FK為5的時候顯示FK的操縱器。
IK_Visbility為1, IK_FK為0
IK_Visbility為0, IK_FK為4.95


 

FK_Visbility為0, IK_FK為0.05
FK_Visbility為1, IK_FK為5


 

就是這樣,現在準備已經結束,可以操作一下IK/FK的IK_FK項0到5動畫一下,看看是否可以正確按照需要動畫。

相關文章

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

關於本站 | 聯係方式 | 版權聲明 | 下載幫助(?) | 網站地圖

Copyright 2002-2020 95262.com 【數碼資源網】 版權所有 粵ICP備2020128507號-1

本站所有軟件來自互聯網,版權歸原著所有。如有侵權,敬請來信告知 ,我們將及時撤銷。