這個方法就是利用 Cluster 和簡單表達式實現眼皮眼球聯動。看看這個演示
是不是很活啊~
眼球是一個球體,眼皮是貼合並包裹在眼球外的柔軟物體。當眼球運動的時候,
摩擦作用會影響眼皮,出現微小的聯動關係。Maya中有很多實現這樣效果的製
作方法,比如混和變形、包裹變形、Drive Key等。但這些製作方法裏有些還是
比較麻煩的,數據量也大,特別是混和變形,要做好幾個混和目標物體,還要
把這些Drive Key到操控手柄上,處理起來很繁瑣。
我研究了許久,想起了Cluster 能控製模型上的點的這一特點,經過試驗製作
出模擬眼球眼皮聯動的巧妙技巧,不敢獨享,特此寫上一小篇,與大家共享!
1。建立一個Sphere,更名為Eyeball,跟著建立一個Locator;執行Constrain > Aim命令,作為影響眼球視線的物體,做過綁定的都知道,這裏不再詳述。
2。接著製作眼皮模型,用NURBS或者Polygon都可,並貼合眼球結構。我這裏用的是NURBS,為的是方便演示。
3。選取眼皮貼合眼球前部位的點,大約3~4排的點,然後Defrom > Create Cluster,然後把簇的原點移到與眼球相同的中點上,並顯示Component Display > Selection Handles(手柄),接著更名為eyelid_Ctrl。
4。 現在我們就要利用非常簡單的表達式實現眼球對眼皮的影響!選中eyelid_Ctrl 再打開Expression Editor,在Expression對話框輸入以下內容並確定:
eyelid_Ctrl.rotateX = eyeball.rotateX/6;
eyelid_Ctrl.rotateY = eyeball.rotateY/6;
eyelid_Ctrl.rotateZ = eyeball.rotateZ/6;
(其中的/6數值是阻尼值,自己試試就知道,可以按自己實際情況調節!)
5。好了,這時拖動locator 看看。效果是不是很不錯啊!是不是非常簡單?哈哈~
慢,還沒好呢!是不是發現眼角兩處影響過大,不自然,別急,我們還可用兩種方法來處理,第一就是Cluster 的權重筆刷,第二就是利用點的權重數值調整。適當調整編輯減小數值,那效果就出來了!
權重數值調整
經過這個小經驗我發現可以與此類推出很多製作技巧,希望大家也從中收到啟迪,更上層樓!
綁定後測試效果演示。